Historique : AlterRag

Alter'Rag 2


fait par MomOw

Puissance des unités

puissance des unités

Armée régimentaire

unité de corps d'armée :
unité de choc :
unité de soutien :

Horde

unité de corps d'armée :
unité de choc :
unité de soutien :

Limitations

limitations

Unités de corps d'armée en tant que soutien

N'importe quelle unité de corps d'armée peut être considérée comme une unité de soutien, elle est dans ce cas soumises aux règles de formation des unités de soutien et compte désormais pour le nombre maximal d'unité de choc et de soutien.

Formation compacte

Les figurines sont disposées en ligne droite sur un ou plusieurs rangs de profondeur et font face à la même direction. Les bords de leurs socles sont alignés de manière à former des lignes droites et des colonnes. Tous les rangs saufs le dernier doivent avoir le même nombre de figurines. Le dernier rang peut avoir moins de figurines mais pas plus que les autres rangs. Une unité en formation compacte peur utiliser son COU ou sa DIS pour résoudre les jets de moral. Une unité en formation compacte multiplie sa Puissance par deux lorsqu’elle charge ou se fait charger par une unité ennemie. En revanche une unité en formation compacte ne peut effectuer qu’une seule manœuvre. Dans une unité en formation compacte, les tireurs situés sur les deux premiers rangs peuvent faire feu lorsque l’unité résout un ordre de tir.

Le nombre de combattant maximal d'une formation compacte dépend de la discipline du meneur, le nombre maximal de combattant d'une formation compacte est égal à 3 plus la DIS du meneur multiplié par 2. Si le meneur ou les troupes ont un score de DIS égal à 0, l'unité ne peut pas être en formation compacte, à l'exception des constructs. Le nombre maximal d'un formation compacte composée de construct est de 6 si le meneur ne dispose pas de score de discipline, ou DIS du meneur x3 si ce dernier dispose d'un score de discipline.

Formation standard

Les figurines sont disposées en ligne droite sur un ou plusieurs rangs de profondeur et font face à la même direction. Les bords de leurs socles sont alignés de manière à former des lignes droites et des colonnes. Tous les rangs saufs le dernier doivent avoir le même nombre de figurines. Le dernier rang peut avoir moins de figurines mais pas plus que les autres rangs. Une unité en formation standard ne peut effectuer qu’une seule manœuvre par tour. Dans une unité en formation standard, les tireurs situés sur les deux premiers rangs peuvent faire feu lorsque l’unité résout un ordre de tir.

Formation dispersée

Les figurines d’une unité en formation dispersée sont disposées librement à 2.5cm ou moins les unes des autres et doivent faire face à la même direction. Leurs socles ne sont pas forcément alignés les uns par rapport aux autres. Une unité en formation dispersée peut effectuer plusieurs manœuvres par tour. Une unité de tireur peut viser tous les combattants d’une unité en formation dispersée, cependant une formation dispersée est considérée comme étant toujours partiellement visible. Une unité dont la puissance est inférieure à 5 est automatiquement en formation dispersée.

Indépendants

N’importe quelle unité peut inclure jusqu’à 4 indépendants. Cependant la Puissance des indépendants ne doit pas dépasser la moitié (arrondie à l’inférieur) de la Puissance de l’unité.

Meneurs

Pour un surcoût de 10PA, un membre de troupe (sauf de rang créature) peut devenir meneur. Il gagne +1 en COU (ou PEUR) et en DIS et devient un indépendant. Il gagne de surcroît la compétence commandement/0, son commandement ne s’applique qu’à l’unité auquel il appartient. Un magicien ou un prêtre non personnage peut devenir meneur dans les même conditions qu’un membre de troupe. Un personnage peut devenir meneur dans les mêmes conditions, sauf dans ce cas le surcoût est de 15PA. Le surcoût engendré par le status de meneur ne modifie pas le nombre de dés de combat ou le niveau de blessures du combattant (cependant un membre de troupe devenant meneur gagne bien 1 niveau de blessure en devenant indépendant). Une unité ne peut comporter qu'un seul commandant ou meneur.

Dés d'attaque et niveaux de blessure

dés d'attaque et niveaux de blessure

Dés d'attaque

Petite taille ou taille normale
Grande taille et au delà

Niveaux de blessure

Petite taille ou taille normale
Grande taille
Très grande taille
Colossal et gigantesque

Tirs

Manoeuvre : Changement de formation

Test
L'unité effectue un test de DIS de difficulté :

Une unité ne peut tenter une manoeuvre de changement de formation que si elles réponds aux critères nécessaires à cette formation (puissance, discipline, etc). Si le test est réussi, l'unité adopte la nouvelle formation jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à un nouveau changement de formation. Lors d'un changement de formation le joueur peut déplacer les combattants de 2.5cm pour les écarter ou les rapprocher. Le déplacement de l'unité ne peut excéder MOU centimètres. Cette manoeuvre remplace le déplacement normal de l'unité.

Tactique : Chaîne hiérarchique

Condition
L'unité doit disposer d'un meneur (personnage ou non).
Avantage
La difficulté d'un test d'Ordre ou de Manœuvre est baissée de 2 points.
Défaut
Aucun

Jet de tactique

Jet tactique Un "1" obtenu lors d'un jet tactique donne un résultat de 0 quelque soit la discipline du commandeur

Attaques

attaques Pour des valeurs inférieures ou égales à -3, les "6" ne sont pas relancés. Cependant les compétences donnant des relances spécifiques donnent toujours droit à des relances. Un dé ne peut être relancé qu’une seule fois.

Blessures

blessure et courage Pour des valeurs inférieures ou égales à -7, les "6" ne sont pas relancés. Cependant les compétences donnant des relances spécifiques donnent toujours droit à des relances. Un dé ne peut être relancé qu’une seule fois.

Répartission des blessures dans un corps à corps

Si le nombre de Blessures infligées est supérieur à celui des adversaires au contact, le joueur peut répartir les Blessures excédentaires sur d'autres adversaires du même type à 2.5cm des siens. L'attribution des Blessures excédentaires n'est possible que contre une unité en formation disperée.

Compétences et effets de jeu

Arme sacrée : si un "6" est obtenu au premier dé de blessure, la relance est réussie automatiquement.

Armure sacrée : un "6" obtenu au premier dé de blessure contre une armure sacrée n'inflige pas de blessure. La relance est tout de même concervée. Armure sacrée annule les effets d'arme sacrée.

"Critique devient tué-net" (épée haches et autres) : La difficulté des relances obtenues au jet de blessure est décalée d'une colonne vers la droite par rapport au premier jet de blessure.

Ambidextre (passive) : Un combattant ambidextre qui perd l'initiative lance ces dés d'attaque lors des phases d'attaques de son adversaire, les pertes sont alors retirées des deux côtés.

Contre-attaque (active) : Un combattant disposant de la compétence contre-attaque qui perd l'initiative peut choisir de lancer ces dés d'attaque lors des phases d'attaques de son adversaire, il subit alors un malus de 2 à sa DEF, les pertes sont alors retirées des deux côtés.

Possédé (passive) (remplace la compétence p.47) : Les combattants possédés perdant leur dernier point de vie dans un corps à corps ne sont éliminés du champ de bataille qu'après le jet de moral à l'issue de la mélée. (ils comptent donc toujours dans le calcul du rapport de force à l'issue de la mélée du tour où ils ont été éliminés). Cependant un combattant possédé ayant perdu son dernier point de vie ne dispose que d'une passe d'arme pour tout le combat, s'il diposait de plusieurs passes d'armes et qu'il a été éliminé après la première passe d'armée, le combattant n'attaquera pas lors des passes d'armes suivantes.

Implacable/X (active): Un combattant implacable peut résoudre un nouveau combat à l'issue de la poussée s'il a effectué un mouvement de poussée et qu'il a combattu lors du combat précédent la poussée. Un combattant implacable dispose de X dés d'attaque par phase lors de ce combat. Ce combat peut donner lieu à une nouvelle poussée, mais le combattant implacable ne pourra pas résoudre de nouveau combat.

Emprise lumineuse

Lors de la phase stratégique, avant la répartition des tactiques, un combattant capable de générer de l’emprise lumineuse peut transformer des gemmes de Lumière de sa réserve / la réserve de son Orbe de clarté en autant de points d'emprise lumineuse. Chaque point d'emprise lumineuse génère 1 point de commandement supplémentaire dont bénéficient les Constructs de l’Unité du combattant qui génère l’emprise lumineuse. L'emprise lumineuse peut aussi se transmettre grâce à « Commandement / X ».

Emprise ténèbreuse

Lors de la phase stratégique, avant la répartition des tactiques, un combattant capable de générer de l’emprise ténèbreuse peut transformer des gemmes de Ténèbres de sa réserve / la réserve de son Orbe de ténèbre en autant de points d'emprise ténèbreuse. Chaque point d'emprise ténèbreuse génère 1 point de commandement supplémentaire dont bénéficient les Mort-vivants de l’Unité du combattant qui génère l’emprise ténèbreuse. L'emprise ténèbreuse peut aussi se transmettre grâce à « Commandement / X ».


Reprise des Trolleux

Désengagement

Si le test est réussi, les combattants de l'unité dont le socle est engagé sur au moins 3 côtés sont éliminés, quelque soit les niveaux de blessure dont ils disposent. Le reste de l'unité peut effectuer une Marche. Ce déplacement ne permet pas à l'unité de revenir au contact de l'unité dont elle s'est désengagée.

Reformation et Réorientation

Si le test de manoeuvre est réussi, une unité en formation compacte effectuant ce type de manoeuvre peut effectuer une Marche de MOU/2.

Issue de la mélée

En cas d'égalité à l'issue de la mélée, aucun jet de moral n'est effectué.

L'échec à un jet de moral à l'issue de la mélée entraine la perte d'un niveau de blessure.

Tir dans la mélée

Les tirs dans la mélée sont répartis selon les rapports de puissance des unité, l'exedent étant placé l'unité ennemie.

Distance entre les combattants

La distance entre les combattants d'une formation compacte (et standard) est de 0cm, les figurines doivent être collées les unes contre les autres dans la mesure du possible.