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présentation rapide:
Les regles qui suivent permettent de jouer une compagnie tres axée sur un coté roleplay, celui des loups garous. Me but final étant d'avoir, dans une communauté de joueurs, plusieurs "meutes" de loups garous, plusieurs maisons de Vampire, et plusieurs compagnies humaines évoluant vraimentdans la meme dimension...avec parfois des champions qui passent d'une compagnie d'humains ) une compagnie de vampires, etc.
Pour des raisons de jouabilité, la plupart des regles de bases ont été conservées. Notez cependant qu'une bande de loups garous ne peut recruter qu'une fois toutes les 6 parties, qu'elle ne peut recruter qu'un profil de chasseur wolfen (parmi ceux disponibles), et ce, que si elle a sacrifié un mouvement de poursuite au cours d'une des six parties précédentes.
Vous etes encore des notres? Alors, allons y!
Les humains, dans leur grande majorité, ignorent l'existence des loup-garous. En effet, à une époque, les loup-garous contrôlaient l'expansion humaine en tuant les humains surnuméraires. De cette époque, les humains gardent une peur panique des loup-garous : leur esprit refuse de croire qu'ils en voient un,si tel est le cas, et rationnalisera en parlant de gros ours, ou en prétextant une hallucination.
La lune influence les garous. Nul ne sait pourquoi, mais lorsque ce satellite est pleinement visible, leur folie guerrière devient incontolable. Les épisodes de massacres qui en résultent sont à l'origine des légendes affirmant que le loup-garou est un humain se transformant uniquement ces nuits là. En réalité, les garrous peuvent aussi se transformer les autres nuits pour assouvir leur soif sanguinaire...Seuls les plus puissants d'entre eux parviennent à raisonner leurs pulsions et à retarder leur transformation pour mieux guider la Meute dans sa Chasse.
(Inspiré de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Loup-garou … Apocalypse »)
règles génériques des lycanthropes a écrit:
Sensibles au tir: les lycanthropes sont vulnérables aux balles en agent (voire dernier post), et à la lumière.
Morsure : Lorsqu'un lycanthrope "tue net" un adversaire de taille normale, et qu'il renonce au mouvement de poursuite, il obtient un jet de régénération/5. De plus, un nouveau lycanthrope rejoindra la meute à la prochaine pleine lune (voire pérégrination lunaire). Si l'adversaire est de petite taille, son corps ne résistera pas à la transformation...mais son esprit revanchard (ou l'instinc de conservation?), si! En lieu et place d'un lycanthrope, vous pouvez recruter, [/b]à la fin de la partie et non à la pleine lune[/b], un fantôme (voir plus bas)
Ennemi des vampires:
un lycanthrope ne peut etre vampirisé (et inversement).
Pérégrination Lunaire:
l'astre lunaire marque le passage du temps. A chaque partie, la lune change: lors de la première partie, elle est en nouvelle lune, lors de la deuxieme partie, en demi lune, ... jusqu'à revenir au pas-de-lune et à recommnecer le cycle.
(1) pleine lune: La valeur d'un chasseur se mesure à l'aune de ses trophées sous la pleine lune...les réguliers acquierent furie guerrière, qu'ils doivent obligatoirement utiliser lors du premier combat.
De plus, lorsque la lune est pleine, vous pourrez recruter (au terme de la partie) autant de chasseurs wolfens que d'humains mordus au cours des parties précédentes. Les humains mordus au cours de cette partie ne pourront pas etre recrutés avant la prochaine pleine lune.
(2) lune gibbeuse: les jeunes lycanthropes sont terrifiées par cette obscurité. La puissance des réguliers est diminuée de 1 lors des charges. De plus, le chef de meute offre son propre sang à Yllia pour retarder sa chutte. Il est impossible d'avoir recours au rebouteux pour soigner cette blessure entre cette partie et celle qui aura lieu en "pas-de-lune" pour des lycanthropes de rang réguliers.
(3) pas-de-lune: le chef de meute (le capitaine, qui doit toujours avoir la plus haute valeur en PA de la meute) doit obligatoirement etre présent pour galvaniser ses troupes; il commence la partie en blessure légère, stygmate de sa ferveur religieuse.
(4) demi-lune: l'espoir renait dans les coeurs. Les jeunes lycanthropes rivalisent de témérité pour chasser leurs doutes : la puissance des réguliers est augmentée de 1 lors des charges.
XP, renommée, et autres
La renommée est gagnée normalement. Cependant, ormit le capitaine (qui doit ere un wolfen),
-Vous ne pouvez recruter que des chasseurs wolfens (voir morsure et recrutement; Lors de la première partie, la lune est pleine!).
Si vous avez mordu des combattants de petite taille, vous pouvez recrutez après la parte, et non à la pleine luneautant de fantômes dont les caractéristiques sont présentées ici (les profils dérivent de l'animae sylvestre):
Esprit Revanchard (réincarnation du peuple nain)
7.5/15
1
2-3
2-4
-
-3(peur)
2
Citation:"Mon royaume pour une bière"
Equipement:pagne et pilosités fictifs, mauvaise humeur
Compétences:éclaireur, vol, Inébranlable (petite taille)
Rang: Régulier, immortel du destin, Lycanthrope
16 PA
(en gras, les modifications du profil. vous constaterez la perte d"etre du destin" qui insensibilise à la peur dans mes souvenirs)
Esprit Espiègle (réincarnation du peuple gobelin)
10/15
3
2-2
2-4
-
3(courage)
2
Citation:"Je plane!"
Equipement:sac à malices, humour, mauvaise foi
Compétences:éclaireur, vol, Instinct de Survie (petite taille)
Rang: Régulier, immortel du destin, Lycanthrope
16 PA
(en gras, les modifications du profil. vous constaterez la perte d"etre du destin" qui insensibilise à la peur dans mes souvenirs)
[-Vous ne pouvez pas recruter d'alliés (sauf exceptions, voire plus bas).
En contrepartie, il n'y a plus de limites maximales au gain de points de caractéristiques de combat (init, att, for, déf, res). Le nombre de compétences qu'un lycanthrope peut acquérir reste le même (3)
En exclusivité, une image de prédateur wolfen:
http://lab44.free.fr/forum/img/gallery/ … 384221.jpg
Regles additionelles!
regles additionnelle pour les combattants de rang légende vivante a écrit:
Les puissants:
Les combattants de rang légende vivante forment la caste des "puissants". A chaque fois qu'un de vos combattants devient un puissant, vous pouvez recruter un, et un seul, combattant présenté plus bas. Ce statut de puissant permet d'acquérir un don, qui est varaible en fonction des meutes.
Exemple: Un puissant peut se transformer à volonté de sa forme humaine à sa forme garrou.
La transformation de la forme humaine en forme garou donne lieu à un jet de régénération/5. (Si un puissant décide de se transformer tout en mordant, ce jet devient un jet de régénération/4.)
La transformation de la forme humaine en forme garou affecte le profil du puissant comme suit:+5 en mouvement
+1 en init
+2 en force
-1 en défense, +1 en résistance
courage devient peur
-3 en discipline
commandement devient autorité
Contre Attaque devient tueur néVous avez donc besoin du profil de la forme humaine de votre lycanthrope. Pour cela, effectuer la transformation inverse comme suit:
-5 en mouvement
-1 en init
-2 en force
+1 en défense, -1 en résistance
peur devient courage
+3 en discipline
Autorité devient Commandement
Tueur né devient Contre AttaqueExemple:
un prédateur avec chaine sous forme Wolfen
15
4
6-11
4-7
-
-8(peur)
2
Tueur Né.
deviendrait sous forme humaine:
10
3
6-9
5-6
-
8(courage)
5
Contre Attaque
les meutes de loup-garous
Meute: Fenris
Compéténces des réguliers: Furie Guerrière (à activer à chaque premier combat),
Compéténces des vétérans: Possédé.
Anathèmes et interdits: les armes de tir, les mages, les compétences suivantes (...)
Don de puissance: RageA chaque combattant éliminé, le puissant gagne +2 en force (jusqu'à la fin du tour)
Combattant type: prédateur
Meute: Arpenteurs
Compéténces des réguliers: Chance
Compéténces des vétérans: artefact/1
Anathèmes et interdits: les compétences de brute (brutal, brute épaisse)
Don de puissance:
Combattant type: Solitaire
Meute: Seigneurs de la Prédation
Compéténces des réguliers: bond
Compéténces des vétérans: implacable
Anathèmes et interdits: la prêtrise
Don de puissance: transformation en homme
Combattant type: Rodeur
Meute:
Compéténces des réguliers:
Compéténces des vétérans:
Anathèmes et interdits:
Don de puissance:
Profils additionels
Diseuse de Bonnes aventure
10
4
2-4
2-5
-
5
2
Citation:Ton avenir s'arrete ici.
Equipement:Couteau de Tire-Laine, Decolleté Avantageux.
Compétences:Bravoure, Assassin, Toxique
Rang: Régulier Arpenteur. Saltimbanque
15 PA
Saltimbanque
10
4
3-5
4-5
4
5
2
Citation:Je vis tellement au dessus de mes moyens que l'on peut dire que nous vivons des existences séparées
Equipement:Baratin, Dagues de Lancer (For 1, 5-10-15)
Compétences:Désengagement, Rechargement Rapide, Harcelement
Rang:Vétéran Arpenteur. Saltimbanque
17 PATire-Laine
10
4
5-6
5-4
-
5
2
Citation:Je suis un voyou!
Equipement:Masque, grand sac, cordes
Compétences:Bond, Esquive, Coup de Maitre/2
Rang:Elite Arpenteur. Saltimbanque
32 PAChasseur de sorcières:
10
4
4-4
4-3
3
6
2
Citation:"Retournes en Enfer!"
Equipement:gousse d'ail, crucifix de Mérin, eau bénite, arbalètre sacrée for 4, 15-30-45.
Compétences:Tir instinctif, Farouche, Résolution/1
Rang:Irrégulier du Griffon.
PA : 28
balles en argent:
tout tireur dont la résistance est inférieure ou égale à 5 peut se doter d'une ou plusieurs "balles en argent" pour 1 surcout de 3 PR par balle en argent. Il devra alors préciser à chaque tir s'il utilise, ou non, une "balle en argent" pour ce tir.
La présence d'un pretre dans une compagnie permet de bénéficier d'une exonération de groupe pour les "balles en argent": pour 4 balles achetées (12 PR), la cinquième vous est offerte
Tout commentaire bienvenu
Dernière modification par petitgars (2006-09-24 08:12:33)
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J'aime bien l'idée de creer des lycanthropes. C'est assez logique après les vampires ...
En ce qui concerne les phase de la lune, je lierais ça plutot à un jet de dé façon Selenite.
Enfin, en ce qui concerne la sensibilité aux tirs, je la conditionnerais à une dépense de points de ressources (si on joue à DoW) histoire d'acheter les balles en argent.
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Autre idée pour la phase de la lune: un jet de dé et en fonction du résultat, l'armée cgagne un nombre plus ou moins grand de "marques de sauvagerie" (cf p69 de C3) à dépenser à chaque tour.
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:23:43)
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Argh oui merde, c'est moi qui l'ai, ton Conf'3! Tuuuu... m'en veux?
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:23:30)
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marque se sauvagerie: au début du tour avant le jet tactique, tu distribue tes marqueurs aux différents wolfen.
Chaque wolfen qui posséde un tel marqueur gagne furei guerrière.
Mais il y a des conditions d'attribution: être dans la zone de cdt du chef wolfen, faire moins peur que lui et être d'un rang inférieur ou égal (à la base, c'est une règle pour les cdts wolfen). On pourrait virer ces restrictions et par contre imposer que la figurine déclenche la furie guerrière à chaque combat.
ça pourrait donner le "jet de sauvagerie" suivant:
(1) nouvelle lune: pas de marqueur
(2) croissant de lune: 1 marqueur/400pa
(3) demi-lune: 1 marqueur/300pa
(4) lune gibbeuse: 1 marqueur/200pa
(5) pleine lune: 1 marqueur/100pa
(6) lune de sang: 1 marqueur/50pa
Pour le jet de selinisme, je ne pensais pas à faire le jet pour chaque fig mais 1 seul jet pour tous
Pendentif de mirage majeur: c'est sur le sden
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:23:20)
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? mais si tu demandes le pendentif de mirage de majeure, c'est que tu sais déjà ce qu'il fait, ou alors pourquoi demander celui-là plutot qu'un autre ?
EN tout cas, le porteur gagne cible/+2
Pour la marque de sauvagerie, je verrai plutot un jet de dé (donc oui, de l'alétoire) mais tu fais comme tu veux.
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:23:11)
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petitgars a écrit:
Pour le pendentif, il me semblait bien que c'était ça... mais je n'en étais pas certain (faute de livre).
Ha, je suis tout tristre: je suis passé au temple du jeu et à sortilèges pour acheter ou des chasseurs wolfen 2 ou des guerriers wolfen 4. Ils ne sont plus dans les rayons, ni les prédateurs ancienne mode...(sauf celui à chaine que j'ai).
faudrait vérifier, mais en principe, j'ai tout ça et je n'en fait rien, je dois pouvoir te revendre ça pour pas trop cher. Met en ligne les photos des figs que tu recherches. Je te confirmerai ça.
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:23:01)
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Ah désolé de t'avoir fait de fausses joies. En fait j'ai bien eut le pred et les chasseurs mais je les ai revendu il y a quelques temps. Désolé.
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petitgars a écrit:
Cahttp://www.rackham-store.com/boutique_u … amp;marq=0
Mais surtout :
ca:http://www.rackham-store.com/boutique_u … amp;marq=0
et encore ça:
http://www.rackham-store.com/boutique_u … amp;marq=0
J'ai pas ça non plus. J'avais récupéré des wolfens lors d'une commande (les package de compagnie DoW) avec des sessairs (cartes en anglais). Ces en pièces détachées, jamais monté.
J'ai : le prédateur 1 (avec la chaîne), des bouts de chasseurs (les pattes du 2e guerrier 4, des pattes que je n'arrive pas à retrouver sur les photos, les bustes et armes des chasseurs 1, le guerrier 3 de gauche.
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Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:22:48)
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certes mais je fais quoi du reste si j'ai une paire de pattes qui me manque
Note par ailleurs que tu peux commander tes wolfens en pièces détachées sur le Rackham store
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regle de pérégrination lunaire remaniée. v premier post.
balles en argent:
tout tireur dont la résistance est inférieure ou égale à 5 peut se doter d'une ou plusieurs "balles en argent" pour 1 surcout de 3 PR par balle en argent. Il devra alors préciser à chaque tir s'il utilise, ou non, une "balle en argent" pour ce tir.
La présence d'un pretre dans une compagnie permet de bénéficier d'une exonération de groupe pour les "balles en argent": pour 4 balles achetées (12 PR), la cinquième vous est offerte.
Dernière modification par petitgars (2006-09-14 18:31:29)
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Après plusieurs parties contre des gobelins et des nains tenaces, j'ai pensé qu'il était dommage de "gâcher" ces combattants. De plus, la présence de combattants à "pas-cher" (moins de 20 PA) est tres importante à DoW pour réaliser des objectifs. J'ai donc décider de remanier en deux sous vertions l'animae sylvestre. (esprit espiègle pour la vertion dérivée du gobelin, esprit revanchard pour la réincarnation du nain).
Esprit Revanchard (réincarnation du peuple nain)
(figurine proxie: irae tenebrae)
7.5/15
1
2-3
2-4
-
-3(peur)
2
Citation:"Mon royaume pour une bière"
Equipement:pagne et pilosités fictifs, mauvaise humeur
Compétences:Eclaireur, Vol, Inébranlable (petite taille)
Rang: Régulier, immortel du destin, Lycanthrope
16 PA
(en gras, les modifications du profil. vous constaterez la perte d"etre du destin" qui insensibilise à la peur dans mes souvenirs)
Esprit Espiègle (réincarnation du peuple gobelin)
(figurine proxie: gobelin, si possible mutant ailes)
10/15
3
2-2
2-4
-
3(courage)
2
Citation:"Je plane!"
Equipement:sac à malices, humour, mauvaise foi
Compétences:éclaireur, vol, Instinct de Survie (petite taille)
Rang: Régulier, immortel du destin, Lycanthrope
16 PA
(en gras, les modifications du profil. vous constaterez la perte d"etre du destin" qui insensibilise à la peur dans mes souvenirs)
Dernière modification par petitgars (2006-09-24 08:18:37)
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