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Je profite de ce post pour demander à Jib ou Professor X, s'ils veulent bien, de créer une nouvelle rubrique ici ou dans la partie Confrontation/DoW qui s'intitulerait "Propositions de règles" ou "Révisions de règles" (ou un titre similaire).
Il y a déjà pas mal de temps de cela, à l'époque de Conf2 à Conf3 même, j'avais proposé une règle maison alternative pour garder le seuil minimum mais ne pas considérer le 1 comme un échec mais simplement comme 0 et il s'additionnerait au résultat final. Cette règle servirait à revaloriser les carac passives et à diminuer l'impact de la chance à Confrontation. C'est un peu la Coco card qui m'a rappelé cette vieille proposition.
Comment ça marche exactement ?
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0, exactement de la même manière que les compétences Vivacité, Fine Lame, Parade, Bravoure, ... à la différence que le 1 après une relance du 5 ou 6 vaut pour un 0 et ne s'additionne pas au premier dé.
Pour les Jets d'Attaque, le résultat final doit tout de même respecter le seuil minimum, qui est le score de DEF de l'adversaire tel qu'il est écrit sur la carte de référence (donc sans tenir compte d'aucun bonus de compétence : Mutagène, Concentration ou autre ... ni d'aucun malus de charge, de blessure ou autre), et ce que la figurine adverse défende ou non.
Exemple : un Guerrier Keltois charge une Duelliste du Griffon.
Le Gk déclare la Furie Guerrière et remporte le Jet d'INI. Donc 3D d'ATT.
La Duelliste met 1D d'ATT et 1D de DEF.
- Le Gk attaque et obtient un 3 sur le dé + 2 en ATT = 5
5 étant supérieur au score de DEF de la Duelliste (on ne tient jamais compte du malus de charge).
La Duelliste défend et obtient 5 sur le dé, ce qui donne droit à une contre-attaque grâce à la compétence Ambidextre.
Elle ne lance pas le dé d'attaque puisque son score d'ATT est de 3 et que même sur un 1 (=0) elle atteint le seuil minimum qui est de 2. La blessure met le Gk en Légère.
- La Duelliste utilise son 2ème dé pour mettre une attaque. Là encore, elle ne lance pas le dé puisque le Gk ne défend pas et qu'elle atteindra de toute façon le seuil minimum. La blessure met le GK en Grave.
- Le Gk a encore 2 dés d'attaque. Il obtient 4 sur sa deuxième attaque, ATT 2 - Grave 2 + 4 au dé = 4, soit le score de DEF de la Duelliste. L'attaque réussi et la blessure met la Duelliste en Légère.
- Enfin, le Gk obtient 3 sur sa dernière attaque, ATT 2 - Grave 2 + 3 au dé = 3, ce qui est insuffisant pour atteindre le seuil minimum de défense de la Duelliste qui est de 4. L'attaque du Gk échoue.
Vous me direz, à la place du joueur Griffon, vous auriez mis 2 dés de défense pour la Duelliste, mais bon c'est un nouveau joueur et il ne sait pas encore très bien jouer
Voilà, j'espère que vous avez compris, sinon vous pouvez me poser des questions pour plus d'éclaircissements.
Le système est très simple comme vous le voyez et ne révolutionne pas énormément le jeu par rapport à Conf3. Notamment, une figurine aussi blessée soit-elle réussit toujours ses attaques sur 2+ sur le dé, là ce sera sur du 1+ mais à condition d'atteindre le seuil minimum. Donc, pour les réguliers, il sera plus difficile de passer les attaques, surtout lorsqu'ils sont amochés tandis que l'élite ne rencontre pas ce genre de problèmes face aux réguliers mais éventuellement face à un gros personnage.
Dernière modification par Guhz (2006-06-19 21:01:16)
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-> Wiki
Pour être moins lapidaire, je pense que le forum doit être réservé au blabla. Le Wiki est fait pour ce genre de chose (document de travail évolutif)
Pour te mettre le pied à l'étrier. Tu cliques sur menu en bas à gauche, puis sur Editer cette page
Là tu ajoutes un lien dans la section Confrontation, genre Règles alternatives
Tu valides
Tu cliques sur ce lien que tu viens de créer puis sur Editer la page. Et voilà
Dernière modification par jlb (2006-06-19 21:13:30)
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Seul soucis, c'est que j'ai jamais utilisé un Wiki et je vois pas trop comment faire, même si ne me parait pas très sorcier. Par ailleurs, je voulais qu'on discute un peu de cette règle maison, y a peut-être des questions et je vais peut-être retoucher certains points. Un topique me paraissait nécessaire pour ça.
Par ailleurs, j'avoue que quand c'est classé dans le Wiki, on a tendance à oublier un peu. Je vois plus le Wiki comme un classement/une compilation de travaux finis et fignolés plus qu'un outil de travail (interactif) à proprement parler.
J'aurais mis ma proposition directement dans le wiki, je pense que personne ne l'aurait vu et personne n'aurait réagi dessus.
Mais peut-être que je dis ça parce que je ne sais pas me servir du wiki.
Dernière modification par Guhz (2006-06-19 21:19:06)
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C'est pas difficile à apprendre. L'avantage du Wiki est que tout le monde peut modifier et que du coup c'est plus facile de converger vers un document final. Par ailleurs, on peut aussi éditer le menu de navigation et structurer les documents.
Ça n'empêche pas d'en discuter ici ou de signaler un ajout dans le Wiki.
Sinon, on peut aussi prendre l'habitude d'aller voir les dernières modifs : http://lab44.free.fr/wiki/wiki/Changements%20récents
Dernière modification par jlb (2006-06-19 21:24:12)
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Guhz a écrit:
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0, exactement de la même manière que les compétences Vivacité, Fine Lame, Parade, Bravoure, ... à la différence que le 1 après une relance du 5 ou 6 vaut pour un 0 et ne s'additionne pas au premier dé.
Alors, je préférerais que le 1 vaille -1 au lieu de 0. En effet, si il vaut 0, la relance du 6 est sans risque.
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Règle de la coco's card :
Chaque joueur place une carte Confrontation, face caché, de côté, au début de la partie (c'est la COCO card, du nom de son célèbre inventeur: Marshall Coco, triple champion de France).
Chaque face de la carte correspond à un mode: le mode "destinée" (la carte est face cachée), et le mode "emprise" (la carte est face visible).
>>Lorsque le joueur est en mode "destinée":
- S'il obtient un 1 qui est un échec critique (y compris après une relance), sur un jet d'INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR/COU/DIS/POU/DIV, il retourne sa carte: il passe alors en mode "emprise".
Remarque: Ceci ne concerne jamais les jets de blessures.
>>Lorsque le joueur est en mode "emprise":
- S'il obtient un 1 qui est un échec critique (y compris après une relance) sur un jet d'INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR/COU/DIS/POU/DIV, il peut choisir de ne pas le considérer comme un échec critique, et l'ajouter simplement à son jet. S'il fait ainsi, il retourne sa carte, et passe en mode "destinée".
- S'il obtient un 6 sur un jet d'INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR/COU/DIS/POU/DIV, et qu'il le relance, il passe en mode "destinée".
Remarque : Ceci ne concerne jamais les jets de blessures.
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Le truc de la carte à coco c'est que si les joueurs plébiscitent cette règle il y a moyen de moyenner un truc à plus ou moins grande échelle.
Dernière modification par MomOw (2006-06-19 21:39:18)
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Merci MomOw de remettre la Coco-card mais on en a déjà parlé ici et c'est justement pourquoi ça me rappelle cette vieille règle du 1 n'est pas un échec
Et pour ma règle maison, elle peut tout aussi bien patcher le système actuel (et à très grande échelle également), contrairement à la Coco-card qui ne fait que "limiter la casse".
J'ai déjà testé mon système avec Supreme Helloween et on en était très content et très fiers, mais avec l'arrivée de Conf3, on a laissé tombé. Je voudrai réessayer aujourd'hui avec les membres du Lab44 pour voir si ça plait toujours autant et peut-être proposer la règle à Marshall Coco & Co.
J'attends toujours des réactions parrapport à la proposition.
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ben j'ai réagi 2 messages au dessus
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MomOw a écrit:
- S'il obtient un 6 sur un jet d'INI/ATT/FOR/DEF/RES/TIR/COU/DIS/POU/DIV, et qu'il le relance, il passe en mode "destinée".
Cette partie là de la coco card a du plaire à Fingolfin, puisqu'elle incite les gens à ne pas relancer (relancer=perdre la possibilité que 1 ne soit pas un échec).
L'autre avantage de la coco card, c'est qu'elle ne rend pas obsolète les compétences qui font que 1 n'est pas un échec.
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0 (ou à -1 si on tient compte de la remarque de jlb), exactement de la même manière que les compétences Vivacité, Fine Lame, Parade, Bravoure, ... à la différence que le 1 après une relance du 5 ou 6 vaut pour un 0 et ne s'additionne pas au premier dé.
cette partie là diminue trop à mon sens les compétences citées, notamment bravoure. si on compare à la coco card, le joueur doit repasser en mode destinée si il veut assurer une charge (avec un combattant non bravoure) contre un combattant peu effrayant.
Bien sur si on tient compte de la remarque de jlb, alors bravoure =+2 en courage "minimum" (un non bravoure qui a 5 en cou et qui fait 1 à un cou de 5-1=4 tandis que le combattant avec bravoure dans la meme situation à 5+1=6)
Pour les Jets d'Attaque, le résultat final doit tout de même respecter le seuil minimum, qui est le score de DEF de l'adversaire tel qu'il est écrit sur la carte de référence (donc sans tenir compte d'aucun bonus de compétence : Mutagène, Concentration ou autre ... ni d'aucun malus de charge, de blessure ou autre), et ce que la figurine adverse défende ou non.
Je trouve ça dommage (pas tres "game play")que l'on ne tienne pas compte d'un dé en défense. Une défense tres haute dans cette situation te permet d'esperer parer n'importe quoi sans meme y mettre un seul dé. Si bien que les meilleurs "bloqueurs" auront "tout en attaque"...
L'autre point négatif, c'est que ça double les calculs: l'attaquant doit vérifier que son attaque passe, par rapport à une défense sans mali (mais avec une attaque modifiée par ses mali), puis le défenseur peut tenter de la parer (et là il faut qu'il tienne compte des mali).
Bilan: meme si comme toi, je suis contre les boni sur les caracts (risque de "muta 2+résolution3+carac à 5...faut que tu fasses 10, à demain")
je suis pour les mali aux caract. (ce qui incite à prendre possédé et inébranlable par exemple).
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Je n'aime pas trop l'idée d'avoir à passer le seuil de défense alors qu'il n'y a aucun dé en défense.
De même je n'aime pas l'idée d'avoir l'assurance de passer une attaque quand il n'y a aucun dé en défense.
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jlb a écrit:
Guhz a écrit:
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0, exactement de la même manière que les compétences Vivacité, Fine Lame, Parade, Bravoure, ... à la différence que le 1 après une relance du 5 ou 6 vaut pour un 0 et ne s'additionne pas au premier dé.
Alors, je préférerais que le 1 vaille -1 au lieu de 0. En effet, si il vaut 0, la relance du 6 est sans risque.
Mais nan, je précise bien qu'un 1 après relance donne 0 au final.
6+1 = 0.
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ah ok
J'avais pas compris ça du tout
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@ Petigros
Pour le TIR et le COU, c'est une proposition nouvelle à vrai dire, à la base, seules l'INI, l'ATT, la DEF et la DIS étaient concernées.
Tu dis que les compétences citées (Vivacité, Fine Lame, Bravoure, ...) sont trop désavantagée, certes elles en prennent un coup, mais c'est le système dans son entier qui est revalorisé. Pour ce qui est de la Bravoure, puisque ça a l'air de te poser plus problème que le reste, tu remarqueras que les Lions mis à part (et peut-être les Cynwall) et les Tueurs Nés, dans les autres armées, c'est généralement l'Elite qui a 5 en COU (en Griffons, Drunes, Dirz, Orques, Ophidiens, ...) et je trouve normal qu'une figurine ayant 5 de COU résiste automatiquement à une Peur de 5 ou moins, c'est même catastrophique qu'une Elite rate misérablement son jet de COU face à un Pantin Morbide parce qu'elle n'a pas Bravoure.
Pour la règle du 1=-1 au lieu de 1=0, ce sont les Réguliers qui en pâtiraient le plus, pour l'attaque surtout.
Je trouve ça dommage (pas tres "game play")que l'on ne tienne pas compte d'un dé en défense. Une défense tres haute dans cette situation te permet d'esperer parer n'importe quoi sans meme y mettre un seul dé. Si bien que les meilleurs "bloqueurs" auront "tout en attaque"...
Les figurines tellement fortes qu'elles peuvent se permettre de ne pas mettre de dés en défense tout en restant hors d'atteinte des attaques de Réguliers, ça doit pas courir les rues, et vu le prix qu'elles doivent coûter, je pense que ce n'est qu'un juste retour des choses.
Je veux bien que tu me cites un exemple (assez commun, hors HU connus de tous) ou vraiment tu trouves la situation trop abusée.
Pour le double calcul, faut peut-être pas exagérer, l'attaquant sait juste qu'il doit atteindre le score de DEF de la figurine tel qu'il est inscrit sur la carte de réf et tient compte de ses malus à l'attaque (c'est moins compliqué que Conf2). Le défenseur ne se préoccupe pas du seuil minimum, il a juste à parer normalement comme aujourd'hui à Conf3.
Dernière modification par Guhz (2006-06-19 23:28:40)
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Je viens de penser à un truc. Si une figurine tente une défense soutenue, a recours à la compétence Enchaînement ou Membres Supplémentaires, sa DEF est modifiée et le seuil minimum l'est également.
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J'ai déplacé cette discussion pour la mettre dans la section "Confrontation" ce qui est beaucoup plus sa place quee "autresjeux"
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Mon avis sur le 1=0:
je trouve plutot bien mais à ce moment là, je verrai plutot que les compétences comme bravoure, fine lame ou vivacité permettent une relance du dé si jamais celui-ci fait 1. Parce que sion, c'est compétences n'apportent pas grand chose.
Pour le seuil minimum en attaque=DEF de la cible:
j'ai toujours trouvé que c'était une erreur de l'abandonner à C3. Alors forcemment je suis plutot pour son retour. Par contre, je n'imagine pas que cela se fasse sans placer un dé minimum en défense. Tout comme avec C2 en fait.
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Il suffit d'utiliser l'ancienne règle conf 2, tout simplement.
A savoir que dès l'instant où on place 1 dé en Défense, la caractéristique de Défense est considéré comme étant la difficulté minimum du jet d'Attaque dans le cas où le Défenseur choisit de ne pas assigner de dé de Défense contre l'attaque en question.
Pour compenser, on supprime la possibilité de Défense Soutenue. La laisser pour les personnages / l'assigner à une compétence à part me paraît approprié.
Par contre, on peut aussi dire que dans ce cas, le Seuil Minimum est influencé par l'état de santé du Défenseur - et que les pénalités de Blessure s'appliquent dans ce cas.
Les possibilités sont nombreuses.
Pour le jet de dé, j'avais pensé à autre chose ; le 1 n'est pas un échec automatique sauf dans le cas de la relance via un "6", mais impose de relancer un dé ; le résultat est alors soustrait du jet de dé. Par exemple, un "3" obtenu après un résultat de "1" sur le jet de dé signifie qu'on obtient un résultat de "-3" pour le test.
Cela signifie un échec automatique pour la plupart des guerriers inexpérimentés (normal, ce sont des petites frappes...), mais est beaucoup plus clémente pour les troupes expérimentées.
Dans le cas de la relance, un "1" est un échec automatique et donne un résultat final de "0". Il faut vraiment qu'il y ait un danger à la relance, c'est capital.
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Guhz a écrit:
contrairement à la Coco-card qui ne fait que "limiter la casse".
Je n'ai pas l'impression que la Coco-card ne fasse que limiter la casse. En effet, une fois en mode emprise, tu vas réserver ton atout aux jets importants. Parce qu'il n'y a pas mal de 1 qui ne sont pas gênants. Les 1 qui énervent sont ceux qui arrivent en rafale ou pile poil au mauvais moment alors que la difficulté était telle que n'importe quel jet passait, y compris le 1 si il n'était pas un échec automatique.
Donc le nombre d'occurrences des 1 pénibles n'est pas si important que ça
Concernant les autres idées : défense mini à passer, et 1 qui ne sont pas vraiment des échecs, je ne mesure pas l'impact. Mon impression, toutefois, est que les combats vont s'engluer beaucoup plus
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Ok, donc si je tiens compte de ce qui vient d'être dit, vous préfèreriez peut-être un système comme ça :
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0, cependant le 1 après relance du 6 (ou 5) est un échec automatique.
Pour les Jets d'Attaque, le résultat final doit tout de même respecter le seuil minimum, qui est le score de DEF de l'adversaire tel qu'il est écrit sur la carte de référence, le défenseur doit tout de même avoir placé un dé en défense.
Le seuil minimum de défense ne peut jamais être augmenté à l'aide de bonus de compétences telles que Mutagène, Concentration, ... mais peut-être augmenté grâce à des sorts, miracles ou artefacts qui ajoutent des points de caractéristiques (ex : Prière du Guerrier).
Le seuil minimum n'est pas affecté par les malus au résultat final (malus de charge, de blessures, ou autre) mais peut-être affecté par la diminution de la caractéristique de DEF, que ce soit par le biais de sorts, miracles et artefacts ou encore, lorsque la figurine qui défend a recours aux compétences Enchainement/X ou Membres Supplémentaires.
Ca vous paraît mieux comme ?
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Mais si le seuil minimal de défence ne peut pas être augmenté à l'aide de bonus de compétence mutagène, comme vond faire mes alchimistes ..
Moi je proposerais plutot une relance du dés avec une soutraction du résultat :
je viens d'obtenir 1, je relance le dés et j'obtient 3. J'aurais donc à rajouter -3 à ma compétence.
Je trouve que sa permet de garder la possibilitée de rater des actions, même les plus facile (et donc de perdre une super figurine contre une merde).
On peut lancer un D3 si un D6 c'est trop...
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