Les forums
Vous n'êtes pas identifié.
un scénar de Guhz qu'on a testé une fois et que j'aime bien:
Situation :
Une table de jeu de 60 cm sur 120 cm. Deux totems, sont placés face à face au centre de la table, à 10 cm chacun de part et d’autre de la ligne médiane (ils sont donc à 20 cm l’un de l’autre).
Déploiement :
Chaque camp se déploie à 30 cm de la ligne médiane. Les éclaireurs se déploient normalement mais uniquement dans leur moitié de table (et à plus de 10 cm d’un totem).
Durée :
La durée de ce scénario est illimitée (ou déterminée par les joueurs), la durée minimale est de 3 tours.
Objectif :
Chaque joueur doit détruire le totem de son adversaire.
Caractéristiques des Totems de Fortune :
- Nexus
- Grande Taille (5 cm sur 5 cm)
- Compétence : Sanctuaire/10
- RES 7
- PS (spécial) : les Totems de Fortune n’ont pas de PS et ne sont pas sujets à l’accumulation des blessures, en revanche un Tué Net les détruira instantanément.
Lorsqu’un totem subit une blessure, il libère un pion de fortune A, B ou C selon la gravité de la blessure : un pion A pour une Légère, B pour une Grave et C pour une Critique. Ces pions peuvent être représentés par des pions Leurre, Piège, ... ou par ce qu’on veut.
Remarque : les figurines peuvent infliger des blessures indifféremment à l’un ou l’autre totem. Il y a cependant un risque de détruire le totem de son propre camp sur un « accident malheureux »
Lorsque les pions de fortune sont libérés, ils sont éjectés à 10 cm devant le totem (c-à-d sur la ligne médiane) puis ils subissent un jet de dispersion (via le gabarit de dispersion) à 2D6 cm.
Remarque : placer le gabarit de sorte qu’aucune direction n’indique un totem, ainsi on évite que les pions n’atterrissent dessus.
Jet de Fortune :
Lorsqu’un pion de fortune est ciblé par un assaut ou un tir, il subit un Jet de Fortune pour savoir ce qu’il contient.
Remarque : le simple fait de s'arrêter devant un pion est considéré comme un engagement (assaut) et suffit pour révéler le pion via un Jet de Fortune. Quoiqu'il en soit, on ne peut pas récupérer un pion sans savoir ce qu'il contient.
Remarque : lorsqu'on tire sur un pion, on effectue le Jet de Fortune, et s'il en sort un Elémentaire, ce dernier subit le jet de blessure du tir.
Pion A :
1-2 : 3 PR
3-4 : 3 PE
5-6 : Régulier Elémentaire : 10 – 3 – 2/3 – 2/5 – COU 3 – 10 pa
Pion B :
1-2 : 5 PR
3-4 : 5 PE
5-6 : Elite Elémentaire 10 – 4 – 4/7 – 4/7 – COU 5 – 30 pa
Pion C :
1-2 : 7 PR
3-4 : 7 PE
5-6 : Créature Elémentaire : 15 – 5 – 5/9 – 5/9 – PEUR 7 – Grande Créature - 50 pa
Activation des Elémentaires :
Le 1er tour ou un Elémentaire apparaît, il considéré comme ayant été invoqué (il ne bougera pas et ne fera que combattre au c-à-c si on l'attaque, il peut faire un mouvement de poursuite).
Les tours suivants, il effectura un assaut sur la figurine la plus proche, s'il n'est pas engagé.
Combat impliquant des Elémentaires :
Un Elémentaire mettra toujours 1 dé de défense et répartira le maximum de dés d'attaque de façon égale entre ses différents adversaires.
Exemple:
1 vs 1 : 1 dé d'attaque / 1 dé de défense
1 vs 2 : 2 dés d'attaque / 1 dé de défense
1 vs 3 : 3 dés d'attaque / 1 dé de défense
1 vs 4 : 4 dés d'attaque / 1 dé de défense
...
Destruction du totem :
Lorsqu’un Totem de Fortune subit un Tué Net, il est immédiatement détruit et libère une vague destructrice (FOR 6) touchant toutes les figurines à son contact à la fin du tour (il est possible d’éviter la blessure grâce à un mouvement de poursuite).
Condition de victoire :
Si à la fin des 3 tours, au moins l’un des deux totems est détruits, la partie s’achève. Autrement, la partie s’achève à la fin du tour où l’un des deux totems est détruit (ou à la fin du dernier tour si les joueurs ont déterminé une durée maximale).
Si aucun joueur ne parvient à détruire le totem de son adversaire ou si les deux totems sont détruits, la partie se solde par une égalité.
Si l’un des deux camps déclare forfait, la partie s’arrête immédiatement et tous les pions de fortune du perdant disparaissent. Tous les autres pions de fortune qui n’ont pas été ramassés reviennent au vainqueur ; chacun lui rapporte 3 PR.
Hors ligne