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Salut à tous !
Je voulais vous faire part d'une idée qui me trotte depuis longtemps dans la tête. Elle n'est pas encore complètement développée, car cela demande un travail assez énorme. Ceci dit, si cela intéresse des gens, on pourrait parfaitement en discuter ici.
Vous le savez, les profils de Confrontation sont déséquilibrés. Non seulement certaines armées ne sont pas complètes, mais en plus les reliquats de Conf 2 pourrissent trop souvent nos tables de jeu - sans parler des factions "buggées" que Rackham semble ignorer superbement.
A DoW, le problème est amplifié à cause du fait qu'on peut personnaliser à sa guise son profil chéri. Et c'est là que le bas blesse ; quiconque aura joué avec une compagnie "soft" le cauchemar Griffon Prétorien - Frère Templier - Exécuteur de l'Inquisition - Fusillier boostés du temple du Sud comprendra parfaitement ce que je veux dire...
Puis, j'ai eu une idée en regardant les profils génériques de magiciens / fidèles ; pourquoi ne pas faire appliquer ce principe à TOUS les soldats de DoW ? Une idée folle, me direz-vous, mais je me suis basé sur les quelques fondations suivantes ;
- Le principe de DoW est de faire évoluer sa bande de soldats. Du coup, si on part tous d'une base humble, non seulement tout le monde est sur un pied d'égalité, mais en plus cela met beaucoup plus l'accent sur l'évolution de sa compagnie plutôt que de la "combo" basée sur des profils de "guerriers d'élite / super entraînés".
Du coup, les rangs de départ seraient limités à des irréguliers, des réguliers et (plus limités) des vétérans. Les profils seraient ajustés en conséquence, et surtout ne présenteraient aucune compétence supplémentaire que la compétence "de race". Après tout, la personnalisation vient aussi de ces dernières et je pense que c'est mieux de les gagner plutôt que de les avoir d'office.
- Comment différencier les soldats au départ sans tomber dans le "moule générique" ? J'avais d'abord pensé à un système de points, puis je me suis dit que comme l'accent est mis sur l'évolution au fil des combats, je me suis dit que l'expérience de départ à la création de la compagnie remplirait bien mieux ce rôle.
Puis j'ai songé à un truc tout simple ; l'apparition de l'équipement ! Les armes et armures pourraient avoir un écho en termes de jeu plutôt que de juste "faire joli". Le principe est très basique au départ ; lors du recrutement, on choisit l'équipement de la figurine selon une liste précise (et en respectant certaines restrictions). Cela augmente évidemment la valeur de la figurine, et lui donne certains bonus...mais aussi des malus, parfois. Par exemple, une armure lourde donnerait un bonus de +4 à la RES du porteur lorsqu'il subit un jet de Blessure, mais imposerait un malus de -1 à ses résultats finaux d'INI ainsi qu'un malus de -1 à son MOU (pour représenter l'encombrement d'une telle protection).
L'avantage de cette option, c'est qu'une certaine cohérence apparaîtrait. Par exemple, une figurine lourdement protégée serait également plus lente, une autre avec une arme à deux mains ferait beaucoup plus de dégats mais ne pourrait pas manier de bouclier et donc, serait plus vulnérable, etc.
- Le système de cartes serait légèrement modifié. J'ai toujours trouvé stupide de garder le même principe qu'à Confrontation avec une compagnie de soldats qui, par définition, auraient leur propres spécificités. De plus, le coût modifié des soldats n'est pas pris en compte...ce qui fait qu'un joueur malin peut parfaitement exploiter cette faiblesse du système pour jouer le nombre et la faible quantité de cartes tout en gardant la qualité.
Du coup, j'avais songé à la règle suivante ; dorénavant, un ou plusieurs soldats peuvent être représentés sur une seule carte, même s'ils sont de type différent. Les conditions suivantes doivent cependant être respectées ;
* La représentation par cartes se fait lors de la constitution des groupes d'assaut, une fois que tous les soldats et leurs attributs aient été choisis pour cette mission.
* Le coût : De 1 à 3 soldats peuvent être représentés par une carte si leur coût individuel est inférieur ou égal à 25 points de valeur. Jusqu'à 2 soldats peuvent être représentés par une carte si leur coût individuel est supérieur à 25 et inférieur à 50 points de valeur. Au-delà de 50 points de valeur, un soldat doit obligatoirement avoir sa propre carte. Dans le cas de soldats au coût différent, seul le plus élevé est pris en compte pour savoir combien d'entre eux peuvent être placés sur une carte. Par exemple, un soldat coûtant 30 points de valeur peut être associé avec un autre à 17 points sur une carte.
* Le rôle : Un capitaine est obligatoirement représenté par une seule carte, quelque soit son coût. Il peut néanmoins former un état-major avec un porte-étendard et un musicien, qui est alors représenté normalement par la carte du commandant. Cette règle s'applique également au lieutenant si c'est ce dernier qui commande le groupe au début de la mission (il peut donc alors former un état-major). On considère qu'un lieutenant commande le groupe d'assaut dès l'instant où le capitaine n'est pas inclus dedans et que le lieutenant est bien évidemment choisi pour la mission.
* Le type : Du fait de leur nature particulière, les mages et les fidèles sont toujours représentés individuellement par une seule carte. Ils ne peuvent donc pas être associés à un autre soldat pour la mission.
Voilà, ce sont des principes de base. La difficulté est de maintenant étoffer le tout ;
1) En rédigeant une "liste" pour chaque race, qui doit permettre une certaine exhaustivité tout en restant très général
2) En créant une liste d'équipement générique, complété éventuellement par des équipements raciaux / exceptionnels. Ces derniers devraient être rares et coûteux...aussi il y a une possibilité de placer certains d'entre eux en dépensant des points de ressource (sans qu'ils ne soient pour autant des artefacts).
Pour les listes génériques, j'avais pensé à quelques petites pistes ;
- Le gros de la troupe devrait être constitué par des réguliers de type "guerrier"
- Des soldats de type "tireur" auraient accès aux armes de tir mais seraient limités, histoire de ne pas trop mettre l'accent là-dessus (une compagnie "full tir" n'est jamais fort amusante à affronter pour le malheureux qui n'est pas axé là-dessus, et vu que tout le monde aura sensiblement la même "puissance" au début, le tir sera loin d'être aussi "inefficace" qu'il ne l'est actuellement).
- Des vétérans seraient accessibles également en nombre limité, pour représenter des combattants plus expérimentés.
- Les mages / fidèles purs seraient uniquement disponibles, et seulement ceux de rang Initié / Dévôt. Pas de guerriers-mages / guerriers-moines, donc. Ils pourront cependant choisir entre plusieurs voies traditionnellement réservées à leur peuple (exemple pour les Lions ; Hermétisme et Circaeus). La raison est expliquée un peu plus bas.
- Le capitaine serait librement choisi parmi certains rangs et gagnerait les bénéfices d'un Meneur ; à savoir la compétence Commandement / 10 et un bonus de +1 en DIS et COU. Son coût serait évidemment augmenté.
- Les Créatures seraient à part, une sorte de "soldat d'élite" selon le peuple. Ils coûteraient beaucoup plus chers et seraient fortement limités en nombre, pour représenter leur rareté (j'avais pensé à 1 seule créature...mais bon). Ce rang désignerait alors obligatoirement des monstres / des créatures puissantes.
Vous allez me dire ; "oui mais je fais quoi de mes règles spéciales / de mes guerriers mages ou guerriers moines ??". Et bien, cela ferait partie de l'évolution de la compagnie par le biais des carrières ! Bien sûr, cela nécessiterait quelques petites modifications, mais le principe serait de permettre à chaque soldat d'avoir un cheminement plus spécifique en respectant un plan de carrière, comme décrit dans le Cry Havoc. Au terme de la carrière choisie, les avantages seraient obtenus - des capacités spéciales, un rang de guerrier-mage / guerrier-moine. Je pensais également ajouter une modification de coût selon la capacité obtenue (en prenant compte évidemment des améliorations de caracs / compétences achetées avec l'expérience). Cela a deux avantages ; non seulement cela est plus logique puisqu'une carrière rend généralement plus puissant le soldat en question, mais surtout cela permet de créer des carrières à la puissance variable, sans avoir peur de déséquilibrer le jeu puisqu'il y aura un coût à ce "surplus de pouvoir".
Ainsi, on pourrait très bien avoir un soldat Lion voulant devenir un Paladin...
Bon, je pense que j'en ai suffisamment écrit pour vous donner un petit aperçu de ce que je voudrais faire. Maintenant, il est clair que ce n'est pas un "petit changement". A terme, on pourrait parfaitement se retrouver avec un jeu totalement différent de DoW - voire même revoir des règles de Confrontation !
C'est pour quoi je me permet de vous proposer de discuter de tout cela, car je pense que j'aurais plus de chance d'intéresser du monde ici plutôt que sur le forum officiel (parlez leur de rééquilibrer les profils et ça hurle au meurtre parce que ça ne peut plus utiliser sa combo favorite...).
Aussi, je vous laisse la parole.
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Magarch a écrit:
- Comment différencier les soldats au départ sans tomber dans le "moule générique" ? J'avais d'abord pensé à un système de points, puis je me suis dit que comme l'accent est mis sur l'évolution au fil des combats, je me suis dit que l'expérience de départ à la création de la compagnie remplirait bien mieux ce rôle.
Puis j'ai songé à un truc tout simple ; l'apparition de l'équipement ! Les armes et armures pourraient avoir un écho en termes de jeu plutôt que de juste "faire joli". Le principe est très basique au départ ; lors du recrutement, on choisit l'équipement de la figurine selon une liste précise (et en respectant certaines restrictions). Cela augmente évidemment la valeur de la figurine, et lui donne certains bonus...mais aussi des malus, parfois. Par exemple, une armure lourde donnerait un bonus de +4 à la RES du porteur lorsqu'il subit un jet de Blessure, mais imposerait un malus de -1 à ses résultats finaux d'INI ainsi qu'un malus de -1 à son MOU (pour représenter l'encombrement d'une telle protection).
Le problème: il faut plusieurs moules en fonction des races (au moins 3 : humains, wolfen/devoreur, nain.)
systeme de cartes
ahem....
moi je trouve ça intéréssant. Ne voudrais tu pas le passer sur notre DoWiki pour le pérenniser?
Du coup, les rangs de départ seraient limités à des irréguliers, des réguliers et (plus limités) des vétérans. Les profils seraient ajustés en conséquence, et surtout ne présenteraient aucune compétence supplémentaire que la compétence "de race". Après tout, la personnalisation vient aussi de ces dernières et je pense que c'est mieux de les gagner plutôt que de les avoir d'office.
Je trouve l'idée intéréssante.
Cependant, méfies toi: certains vétérans ont des compétences supp (fureur chez les sessairs, sentinelles chez les mid nors) etc.
A voir avec la première liste d'équipements génériques. Le reste suivra.
Si je me souviens bien:
-petit bouclier=+1 res
-autre arme supplémentaire=+1 for.
-épée=+1 init
-arme de hast=+2 for.
Je n'ai aucune idée de prix des armes de tir, ni des armures et autres, mais guzh devrait pouvoir t'aider.
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petitgars a écrit:
Le problème: il faut plusieurs moules en fonction des races (au moins 3 : humains, wolfen/devoreur, nain.)
Oui, en effet. J'avais déjà commencé une liste, mais elle est loin de regrouper toutes les possibilités. Il faudrait que je continue à travailler dessus.
En fait, je suis parti de la base proposée dans le livre DoW pour les magiciens / fidèles génériques. Les compétences raciales sont donc celles qui y sont présentées (enfin...pour la majorité. Les ophidiens manquent Toxique, par exemple).
Pour les caracs actives, 2 semble être la base du "gars moyen" par défaut. 0 est considéré comme "nul", 1 comme "médiocre", 3 comme "bon", 4 comme "excellent" et 5 comme "exceptionnel". Je parle ici des caracs "naturelles", pas celles modifiées par l'équipement.
Pour les caracs passives...j'avoue avoir plus dur. Elles sont plus élevées que les actives...mais j'estime que 3 est une bonne base pour un humain "normal". 2 tiendrait plus du Gobelin à mon sens (je n'aime pas beaucoup les profils actuels des réguliers Gobelins, trop faibles...oui, ils sont nuls, mais quand même).
moi je trouve ça intéréssant. Ne voudrais tu pas le passer sur notre DoWiki pour le pérenniser?
Si tu veux.
Pour la liste d'équipement, j'avais déjà fait un premier jet. Je n'ai mis aucun coût pour le moment, je me suis juste contenté de mettre les idées sur papier.
Notez que la plupart des armes / armures dans cette version ne modifient pas réellement les caracs, mais juste les résultats finaux. C'est important, car cela permet par exemple de faire des tests "purs" sans tenir compte d'équipements qui ne devraient donner aucun bonus dans la situation donnée. Exemple ; un test de FOR pour soulever un rocher.
L'autre conséquence est que l'amélioration de caracs par l'expérience est différente, puisque seule sa carac "pure" est prise en compte. Ceci étant, l'équipement donnant des bonus dans des situations bien précises, c'est souvent bien moins bourrin qu'avant. Notez que les armes de tir deviennent bien plus dangereuses dans certains cas...
Je vous mets la liste ici ;
Equipement a écrit:
Armes de mêlée à une main
Il est possible de combiner plusieurs armes à une main. Désignez dans ce cas au début d’un combat quelle est l’arme principale (généralement celle de la main droite, dite celle de la main directrice) ; tous les bonus conférés par cette arme sont alors actifs et le porteur obtient un bonus supplémentaire de +1 à la FOR pour le jet de blessure pour l’arme secondaire.
Utiliser deux armes de mêlée dans chaque main empêche l’utilisation de toute autre arme / équipement requièrant l’usage d’une main.
Epées / Cimeterres / Sabres
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.
Haches / Pics de guerre
Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure.
Masses d’arme / Massues
Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.
Spécial : Lorsque le jet de Blessure est localisé à la tête, l’adversaire perd en plus un dé d’Attaque (il est sonné par l’impact) pour le reste de cette phase de corps à corps.
Lances
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.
Spécial : Le bonus de FOR est doublé lors de la phase de corps à corps où le porteur de la lance a été chargé sur le front ou les flancs. Ce bonus ne vaut que contre les figurines qui l’ont effectivement chargé, pas les autres.
Une lance ne peut être utilisée qu’avec un bouclier. Elle ne peut pas être combinée avec une autre arme à une main.
Griffes / Lames de poignet
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.
Spécial : Lorsqu’elles sont utilisées par paires, ces armes confèrent à la place les bonus suivants ; Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure. Cependant, il n’est alors pas possible d’utiliser une autre arme durant toute la partie.
Armes de mêlée à deux mains
Utiliser une arme de mêlée à deux mains empêche l’utilisation de toute autre arme / équipement requièrant l’usage d’une main.
Bâtons de guerre
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.
Spécial : Lorsque le jet de Blessure est localisé à la tête, l’adversaire perd en plus un dé d’Attaque (il est sonné par l’impact) pour le reste de cette phase de corps à corps.
Haches à deux mains
Malus de -1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +4 à la FOR pour le jet de Blessure.
Epées à deux mains
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure.
Hallebardes
Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure.
Spécial : Confronté à des adversaires de Grande Taille, le bonus de FOR passe à +3.
Boucliers
Targe
Spécial : Au début de la phase de corps à corps, désignez un adversaire au contact avec le porteur d’une targe. Les jets de Défense contre cet adversaire sont alors effectués avec un bonus de +1 sur le résultat final du jet. Ce bonus ne s’applique pas contre un adversaire attaquant dans le dos.
Une targe peut être portée en plus d’une autre arme de corps à corps. Elle ne peut cependant pas être utilisée en conjonction avec une arme à deux mains.
Ecu / Bouclier moyen
Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense.
Spécial : Ce bonus ne s’applique pas contre un adversaire attaquant dans le dos.
Pavois / Grand bouclier
Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense, Bonus de +1 à la RES pour le jet de Blessure.
Spécial : Ces bonus ne s’appliquent pas contre un adversaire attaquant dans le dos.
Armures
Armures légères (armures de cuir, vêtements renforcés, etc)
Bonus de +1 à la RES pour le jet de Blessure.
Armures intermédiaires (cottes de mailles, cuirasses légères, etc)
Bonus de +2 à la RES pour le jet de Blessure. Malus de -1 sur le test de Désengagement.
Armures lourdes (armures de plaques, harnois, etc)
Bonus de +4 à la RES pour le jet de Blessure. Malus de -1 sur le test de Désengagement. Malus de -1 au MOU.
Armes de tir
Armes de jet (dagues de lancer, hachettes de jet, etc)
Portée 5-10-15, FOR Utilisateur -1.
Spécial : Cette arme se manie à une main.
Javelots
Portée 5-10-15, FOR Utilisateur.
Spécial : Lorsqu’utilisés avec un propulseur, un tireur armé de javelots augmente de 5 toutes les valeurs de portée.
Spécial : Cette arme se manie à une main.
Arcs courts
Portée 15-30-45, FOR 3.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Arcs longs
Portée 20-40-60, FOR 4.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Arcs longs (version grande taille)
Portée 25-50-75, FOR 7.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Arbalètes
Portée 15-30-45, FOR 5.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Arbalètes (version grande taille)
Portée 20-40-60, FOR 9.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Fusils
Portée 25-50-75, FOR 6.
Spécial : Un fusil est long à recharger et n’est pas une arme très précise lorsque le tireur est en mouvement. La difficulté des tirs augmente de +2 au lieu de +1 lorsque le tireur effectue un tir après s’être déplacé.
Spécial : Cette arme se manie à deux main.
Pistolets
Portée 10-15-20, FOR 6
Spécial : Un tireur armé d’un pistolet peut effectuer une (et une seule !) attaque avec sa FOR 6 lors de chaque phase de corps à corps où il est en mêlée. Il ne peut cependant pas le faire s’il a déjà tiré avec son arme lors du même tour. Résolvez l’attaque de manière normale, en déclarant auparavant qu’il utilise son pistolet. Si elle passe, le jet de Blessure est alors effectué avec la FOR 6 du pistolet, non modifié par les blessures éventuelles du tireur.
Cette arme se manie à une main.
Bien sûr, certaines règles spéciales demanderont un petit ajustement des règles habituelles. Par exemple, les boucliers ne donnent aucun bonus dans le cas des attaques dans le dos. Il est évident que les règles normales de charge / d'engagement sont beaucoup trop souples et permettent dès lors d'engager facilement n'importe qui dans le dos sans qu'il ne puisse réagir. Ce serait trop facile.
Mais nous discuterons de tout cela plus tard, je met toujours ça en ligne. Chaque chose en son temps. Les critiques sont toujours bienvenues.
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Magarch a écrit:
Oui, en effet. J'avais déjà commencé une liste, mais elle est loin de regrouper toutes les possibilités. Il faudrait que je continue à travailler dessus.
Si je ne testais pas actuellement les "vampires", j'aurais tenté ça en griffon/autre peuple. Je pense qu'au club, il ya : drune, orque, griffon, nains et ophidien. D'autres races, mais ce ne sont pas les plus "jouées".
Est ce que ça t'aiderait si les joueurs intéréssés t'indiquent d'abord leur armée, puis, apres test, leurs impressions?
Meme si je t'avoue qu'avec la campagne nationale+l'été, il va y avoir une certaine désaffection dans les rangs des potentiels testeurs.
équipement
Il serait bon de penser aux spécifités de chaque peuple: des armes sacrées aux lions, mais pas d'armures pour des sessairs. Enfin, ça, ça peut attendre.
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Pour l'équipement alloué aux différents peuples, je prendrais bien évidemment en compte les spécificités de chacun.
Ceci étant, il est tout à fait concevable qu'un mercenaire cherche à se doter du meilleur armement / de la meilleure protection possibles, avec le temps. C'est une option envisageable dans l'évolution de la compagnie. Mais il vaut mieux commencer simple au début.
En tout cas, je suis d'accord avec ta proposition, petitgars. C'est plus simple si je me limite d'abord à quelques peuples ; bon, le cas des alliés est un peu à part, mais ce n'est pas grave. Tu peux toujours me faire parvenir les armées de ceux qui sont intéressés. Chez nous, on a de l'ophidien, du dirz, du sessair, du dévoreur, du griffon, du cynwäll, de l'alahan, du cadwallon et un chouia de mid-nor.
Une chose sur les factions, sinon ; il vaut mieux les interdire. J'essaie de trouver une autre alternative intéressante (pour l'équipement à vapeur / naphte, c'est facile), mais au départ je me focaliserais plutôt sur les versions "de base". Sinon, ça risque de fausser complètement les tests et surtout, de compliquer inutilement ce qui s'annonce déjà comme un travail de titan.
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J'avais suivi ton topique magarch sur le forum off' dans la partie Boite à idées, je m'étais même sérieusement mis à plancher dessus. On voit les choses apparemment de façon très similaires, peut-être a-t-on des références en commun. A la lecture de ton premier post, j'ai eu l'impression que tu retranscrivais texto des idées que j'avais eu de mon côté. Cependant, tu as pour sur bien plus de courage et de volonté que moi, car lorsque je me suis retrouvé de la montagne de bouleau, j'ai vite baissé les bras.
Mes travaux concernaient plus Confrontation que DoW (ce dernier étant concerné par ricochet).
Pour les profils génériques, j'ai pensé comme toi à faire un profil "d'humain de base" (grosso modo : 10 - 2 - 2/3 - 2/3 - * - 3 - 3) en changeant la compétence d'armée à chaque fois, en tenant compte de l'équipement qui allait modifier plus ou moins les carac de base et le coût de la figurine par la même occasion. J'ai fait un inventaire d'équipement tout comme toi mais à la différence que les équipement donnaient directement des points de carac et non des bonus au jets (par exemple pour tes boucliers ne donnent pas de points de RES, pourtant ...).
Mais j'ai pensé à autre système : allouer un certain nombre de points de carac dans les compétences actives, passives et de moral par tranche de PA. J'ai juste fait une ébauche et ça donnait ça :
Jusqu'à 10 pa :
MOU 10
ATT/DEF/INI : 6
FOR/RES : 8
COU/DIS : 5
+ 1 compétence
Entre 10 et 14 pa :
MOU : 10
ATT/DEF/INI : 7
FOR/RES : 10
COU/DIS : 7
+ 1 compétence
Entre 15 et 18 pa :
MOU : 10
ATT/DEF/INI : 8
FOR/RES : 12
COU/DIS : 8
+ 2 compétences
Entre 19 et 23 pa :
MOU : 10
ATT/DEF/INI : 10
FOR/RES : 14
COU/DIS : 9
+ 2 ou 3 compétences
Entre 24 et 30 pa :
MOU : 10
ATT/DEF/INI : 12
FOR/RES : 16
COU/DIS : 10
+ 3 compétences
Entre 31 et 40 pa :
MOU : 10
ATT/DEF/INI : 14
FOR/RES : 16
COU/DIS : 12
+ 3 ou 4 compétences
Je me suis arrêté là.
Pourquoi ? Parce qu'il fallait refaire ça pour les Nains, les Gobs, les MV, les woofs, les elfes, ...
Un travail super long.
Les valeurs "entre 11 et 14 pa", "entre 15 et 18 pa", ... variaient selon les compétences et 1 ou 2 points de carac en plus ou en moins.
Mon but était de sauvegarder les figurines de R mais avec une méthode d'estimation du profil assez fiable, ceci pour recalculer plus exactement la valeur de chaque figurine et sortir des packs d'armées contenant des profils patch.
Il me semblait que cette façon de procéder aurait été beaucoup mieux perçue (par R) que de "refaire le jeu" en quelque sorte, comme tu le dis toi même ...
Maintenant, il est clair que ce n'est pas un "petit changement". A terme, on pourrait parfaitement se retrouver avec un jeu totalement différent de DoW - voire même revoir des règles de Confrontation !
Ce n'était pas la seule piste sur laquelle j'ai planché, comme je l'ai déjà je t'ai rejoint sur bon nombre de points de tes réflexions.
Je m'arrête là pour l'instant (j'ai un peu la tête dans l'***) mais je pense que ce topique pourrais bien se développer et aboutir à quelque chose de sympa
Dernière modification par Guhz (2006-06-12 21:54:11)
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Vous êtes complètement dingues.
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Je vous suggère d'utiliser le wiki pour travailler là dessus. C'est plus pratique que le forum pour ce genre de chose.
J'ai fait un lien à partir de l'accueil du wiki. Ça se passe là :
http://lab44.free.fr/wiki/edit/Système% … génériques
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Il faudrait arriver à quantifier les caracs et les compétences d'un profil à partir des probas
Ça c'est un truc qui m'intéresse
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@ Vigoli:
Ils sont complètement dingues.
@ les fous:
Vous avez du boulot sur la planche. Ne perdez pas de temps à disuter.
Nous on vous regarde.
@ Nish: ben tu vois moi j'ai juste qu'à demain 8h pour faire le commentaire d'une présentation de 40 diapos /10-15min.
Je pensais avoir plus de temps mais j'ai promit d'aider un animalier le matin de 8-10h30, et mon boss partà 11 h au lieu de 18h. Et comble de la poisse, ils ont décalé "desperate housewife".
Dernière modification par petitgars (2006-06-12 22:43:45)
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@ ceux qui nous prennent pour des oufs
La frontière entre la folie et le génie est bien mince
@Petitgars
T'as du pain sur la planche. Ne perds pas de temps à discuter
Nous on te regarde
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Ouaip, t'as que la nuit devant toi pour préparer tout ça
Dernière modification par jlb (2006-06-12 22:54:19)
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On ne se moque pas des gens qui vont passer la nuit à bosser
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N'exagérons rien. Un exposé de 10-15' ça se prépare en 2h maxi. Et pis il n'avais qu'à pas mentionner DH
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C'est mon DEA, alors, je le soigne.
(jlb, tu veux parler de DH? j'ai un pote qui desespere de voir son appart envahi chroniquement par les copines de sa moitié. Je vous met en relation?)
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petitgars a écrit:
C'est mon DEA, alors, je le soigne.
Certes mais si tes diapos sont faites, les grandes lignes de l'exposé sont tracées et ce que tu veux dire sur chaque diapo aussi et si tu as bossé le sujet pendant ton stage, tu dois le maîtriser. Si j'avais un conseil à te donner c'est de te ménager un moment pour répéter au moins une fois ton exposé (devant une glace par exemple).
(jlb, tu veux parler de DH? j'ai un pote qui desespere de voir son appart envahi chroniquement par les copines de sa moitié. Je vous met en relation?)
Surtout pas
t'es encore là ? va bosser ! aller
--
jlb - éleveur de stagiaires de DEA depuis 1990
Dernière modification par jlb (2006-06-12 23:55:13)
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