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Ces scenarii sont ceux du format alter conf et sont signés JB Dollface/Ysilne.
Vous trouverez plus bas un lien vers le sujet de discussion qui détaille ce format de jeu.
Trahison
Contexte : l’argent et les manipulations ont vite fait de convertir les esprits divergents.
Objectif : Chaque joueur pioche une carte hors personnage parmi les cartes de l’adversaire. Toutes les figurines relatives à la carte piochée sont des traîtres et ils doivent rester cachés à l’adversaire. Vous devez noter le nom des traîtres sur votre fiche de ronde et attendre la validation de l’arbitre.
Au 2e tour, quand les traîtres sont activés, ils changent de camp et sont joués par l’adversaire jusqu'à la fin de la partie.
Déploiement : Bataille.
Nombre de tours : 6
Résultats :
1pt de victoire pour avoir détruit au moins un traître adverse.
1pt de victoire pour avoir détruit tout les traîtres adverses.
1pt de victoire s’il vous reste au moins un traître à la fin de la partie.
Bonus : ‘Traître efficace’ : 25 pts de GA si l’un de vos traîtres tue le personnage adverse.
NB : Toute figurine (hors personnage et figurine dépendant de la carte d’un personnage : familier, EM de moins de 50Pa...) est susceptible de trahir son camp (meme les etres de tenebres, justes...).
Les traîtres comptent dans les pertes du joueur qui en prend le contrôle s’il sont tués.
Si une machine de guerre trahi, seuls les servants sont considérés comme des traîtres.
Les prisonniers
Contexte : Chaque armée s’est fait capturé son commandeur. Il faut le récupérer à tout prix.
Objectif : Les chefs sont en blessure légère (non soignable et non régénérable) et attachés. Le but est de libérer son propre commandeur tout en empêchant que votre prisonnier ne s’échappe. Pour libérer un prisonnier il faut avoir une figurine à son contact libre de tout adversaire à la fin de la phase de Corps à Corps. La Dis du commandeur ne peut être utilisée tant que ce dernier est prisonnier.
Déploiement : Bataille. A l’issue du jet Tactique les commandeurs sont placés dans le camp adverse à un minimum de 20cm d’un bord de table (et ce par les soins de l’adversaire). Le chef doit avoir trois de ses cotés de socle libre de tout élément de décor. Les éclaireurs ne peuvent se placer à distance de charge de leur commandeur.
Nombre de tours : 6
Résultats :
1pt de victoire pour le premier à avoir libéré son commandeur.
1pt s’il a survécu après sa libération.
1pt si le chef adverse est toujours captif à la fin de la partie.
Bonus : ‘Lui seul nous dirige !’ 50pts de GA si l’on utilise une Dis de 0 tant que le chef est captif (option accessible à toutes les armées).
NB : Les personnages sont considérés comme des éléments de décor indestructibles tant qu’il n’ont pas été libérés.
Les 3 champions
Contexte : Les champions représentent l’espoir du peuple. Afin de déstabiliser l’armée adverse il faut détruire ces faiseurs de beau temps.
Objectif : Chaque joueur désigne 3 champions tous de profil différent. Les personnages ou État Majors ne peuvent acquérir le titre de champion et les champions volants ne peuvent quitter le palier 0. Le but est de détruire les champions adverses tout en préservant les siens. Les champions doivent rester au palier 0 tout au long de la partie.
Déploiement : Bataille. Les champions ne peuvent se déployer à moins de 20cm d’un bord de table.
Nombre de tours : 6
Résultats :
0.5pt de victoire par héro (adverse) détruit ou (de son camp) conservé.
Considérer le résultat 0.5-2.5 comme un 0-3 et 1.5-1.5 comme un 1-1.
Si aucun champion n’a été détruit, le score est de 0-0.
Bonus :
‘On a eu le vieux’ : 25pts de GA pour avoir tué le chef adverse
‘Héro du peuple’ : 50pts de GA si le moins cher des profils est choisi comme étant l’un des champions.
NB : S’il n’est pas possible de recruter 3 champions tout champion non recruté est considéré comme perte.
Les Ames Noires
Contexte : Les âmes noires sont l'accumulation de la haine de toutes les âmes passées au fil de l'épée des plus redoutables combattants.
Objectif : Une âme noire a fait un pacte avec vous afin de se nourrir de l’âme du commandeur adverse. Pour ce faire, elle va se loger dans l'une de vos figurines et en sortir au dernier moment pour dévorer sa proie. Il vous faut donc choisir le porteur de l'âme (en toute discrétion) et noter précisément la description de l’hôte sur la feuille de ronde. La libération de l'entité ne peut se faire qu'à l'activation du profil du porteur ce qui entraîne la mort immédiate de l'hôte. Si le porteur est tué avant sa libération, l'âme sort tout de même, mais subit un malus de -2 en INI, ATT et DEF. Le porteur de l’âme ne peut quitter le palier 0.
Profil de l'âme noire:
10
3
6-9
2-6
/
-8
/
Compétences : mort-vivant, fléau/personnage, éthéré.
Déploiement : Bataille. Les éclaireurs doivent être déployés dans leur moitié de table.
Résultats :
1pt de victoire pour avoir survécu au spectre adverse.
2pts pour avoir tué le commandeur adverse avec l'âme noire.
1pt pour avoir tué le commandeur adverse autrement.
NB : A la libération de l’âme, la figurine détruite est retirée du jeu (les compétences comme acharné ou renfort ne marche pas).
Au moment où l’âme est révélée, les figurines adverses au contact doivent tester contre la peur.
Le commandeur est le personnage le plus cher (équipement compris).
Les pestiférés
Contexte : La peste est une plaie, mais quand elle gagne vos adversaires....
Objectif : Avant chaque jet de tactique, tirez au hasard une carte dans la pioche adverse, les figurines dépendant de cette carte sont des pestiférés pour le tour. Les pestiférés étant contagieux, il faut créer un maximum de contacts avec des socles adverses pour les contaminer. Chaque figurine ainsi contaminée pendant le tour vous permet de cumuler 1 marqueur. Une figurine adverse ne peut rapporter qu’un marqueur par tour mais peut être contaminée a nouveau lors des tours suivants. Tout contact existant au moment de la détermination des pestiférés est comptabilisé.
Déploiement : Bataille.
Nombre de tours : 6
Résultats :
0 pt de victoire si aucun marqueur n’a été transmis.
1pt pour avoir au moins un marqueur.
+1pt pour avoir plus de marqueurs que l’adversaire.
- 1pt a l’adversaire si l’on a au moins 3 marqueurs de plus.
+1pt si l’on a au moins 5 marqueurs de plus.
PS : Merci a Aubagne pour le petit frère de ce scénar.
Les Négociations ont mal tourné
Contexte : Les chefs de guerre, sur un champ de bataille envoient souvent un représentant pour faire part de leurs intentions à l’adversaire.
Objectif : Des zones de 20x20cm à chaque coin de table représentent les postes avancés des 2 armées. Le but est de contrôler un maximum de zones.
Déploiement : Bataille. Placer la figurine la moins chère de chaque liste à moins de 10cm du centre de la table et dans sa moitié de table. Il s’agit du représentant de votre peuple. La carte relative à ce profil doit être placée au sommet de la pioche pour le premier tour et c’est sa discipline qui doit être utilisée pour ouvrir les hostilités.
Résultats :
- Controle d'aucune zone : 0PS
- Controle d'au moins 1 zone : 1PS
- Controle d'au moins 1 zone de plus que l'adversaire : +1PS
- Controle de toutes les zones : +1PS
Bonus : ‘Question de survie’ 50 pts de GA si le représentant de votre peuple survit.
NB : Pour le placement des Représentants, commencer par le joueur ayant perdu je jet de Dis. Ne placer qu’un seul représentant au centre de la table et si sa Dis est de -, considerer qu’elle est égale à 0.
La Dis du représentant n ‘est utilisée que pour le premier tour, pas pour les suivants ou le jet d’approche.
Pour determiner qui controle une zone, compter le facteur de domination (1 pour les petites tailles et tailles normales, 2 pour les cavaleries et grandes tailles) dans cette zone, en cas d’égalité, personne ne revendique la zone.
Nouveaux scenars alter conf (ysilne et JB/DollFace):
A la recherche de la mandragore
Contexte : La mandragore est un élément alchimique aux vertues multiples.
Objectif : Il y a 6 jetons au centre de la table (placés par l’arbitre face cachée dans la zone neutre) représentant l’emplacement potentiel des mandragores. Trois d’entre eux sont des gemmes de lumiere et les trois autres des gemmes de ténèbre. Les gemmes de ténèbre représentent les mandragores et celle de lumiere quelques pierres precieuses. Il faut finir son activation sur une gemme pour pouvoir creuser et espérer trouver une mandragore. Une figurine en possession d’une vraie mandragore subit un malus de -1 en Ini, Att et Def.
Déploiement : Bataille.
Résultats : 1pt de victoire par mandragore en sa possession à la fin de la partie.
Bonus : ‘Petits Benefices’ : 25pts de GA par avoir pierre precieuse en sa possession à la fin de la partie.
NB : Les gemmes récupérées peuvent rester cachées à l’adversaire jusqu’à ce qu’il engage le porteur au corps à corps. Il est possible de récupérer une gemme au sol lors d’un mouvement de poursuite mais pas d’en déterrer une.
Les Téléporteurs
Contexte : La folie des mages n’a pas de limite, au même titre que certaines de leurs inventions.
Objectif : Des téléporteurs (representés par des gèmes) sont placés au quatre coins du terrain à 20cm de chaque bord. Quand une figurine penètre dans un téléporteur, elle se retrouve au téléporteur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre (sens indirect). Elle peut finir son mouvement ou engager une figurine adverse, mais pas charger. Chaque armée ne peut utiliser un même téléporteur qu’une seule fois par tour. Chaque figurinne ne peut se téléporter qu’une seule fois par tour. Le but est de cumuler un maximum de passages à travers les téléporteurs.
Déploiement : Bataille. Les éclaireurs doivent etre placés hors de portée de charge des téléporteurs situés dans la zone adverse.
Résultats : 0pt de victoire si aucune téléportation n’a été effectuée.
1pt pour avoir fait au moins une téléportation.
+1pt pour avoir fait plus de téléportation que l’adversaire.
-1pt à l’adversaire si l’on a au moins 3 téléportations de plus.
+1pt si l’on a au moins 5 téléportations de plus.
Bonus : ‘Le carré Magique’ 50 pts de GA pour avoir emprunter les quatres téléporteurs dans le même tour. Non cumulable.
NB : Si la sortie d’un téléporteur est bloquée (par des figurines, éléments de décors...) la figurine se téléporte au plus proche du téléporteur récepteur hors de contact de toute figurine.
La grande loterie
Contexte : Enfin un peu de tendresse, la grande loterie vous fait gagner des nounours.
Objectif : Une grande loterie se tient dans le hameau voisin vous permettant de gangner des nounours. Pour pouvoir participer au tirage, il faut retirer jusqu’à trois cartes de la pioche pendant la phase d’entretien.Les figurines relatives à ces profils ne seron donc pas activées se tour ci. A la fin de chaque tour, un nounours est donné à l’une des figurines de chaque carte ainsi retirée de la pioche. Bien trop heureux de son nounours, une figurine ne peut en posséder qu’un seul. Ainsi une carte ne contenant que des figurines ayant déjà des nounours ne peut plus jouer à la loterie. Il est possible de récupérer les nounours de l’adversaire mais pour se faire il faut tuer son porteur et poursuivre sur le nounours.
Déploiement : Bataille.
Résultats :
- Aucun nounours : 0PS
- Autant de nounours que l’adversaire : 1PS
- Au moins 1 nounours de plus que l'adversaire : +1PS
- Au moins 3 nounours de plus : -1PS à l'adversaire
- Au moins 5 nounours de plus : +1PS
NB : La Dis utilisée pour le tour peut etre celle d’une figurinne dont le profil n’est plus dans la pioche. Les reffus se calculent apres avoir de retirer les cartes de la pioche.
Dernière modification par petitgars (2006-06-09 15:26:11)
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Je signale à tout hasard que l'intégralité de l'alter conf est posté quelque part sur le web désormais, son créateur JB/Dollface a posté les liens sur le forum fédé quelque part (il me semble que tu n'y vas pas Petitgars). Si c'était destiné à être un sujet à message unique pour plus de clartés, désolé...
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Non, non, ce n'est pas un sujet à message unique.
C'est pour cela que j'ai essayé de séparer les scenarrii, pour qu'on puisse réagir.
Et je passe encore sur le forum fédé, en spectateur. J'hésites à me réinscrire. Ca date d'une prise de tete avec Whitefang (oui je suis caractériel). Le nouveau président a l'air génial, et je dois saluer le travail qu'il fait avec Vounchiz.
J'essaierai de trouver son message original ce ouikend alors.
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Hop hop hop :
http://www.conf-federation.org/confront … php?t=3149
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Cool! il y en a des nouveaux scenarrii!
je ne savais pas que le nouveau pseudo d'ysilne était JB/Dollface.
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Dollface (Jean-Baptiste dans la vraie vie) est, pour reprendre une expression de Taze je crois, "le compagnon de la ténébreuse Ysilne"
Il me semble que c'est bien lui qui s'occupe de l'alterconf s'il ne faut retenir qu'un seul responsable mais pas coupable. Même si forcément, Ysilne est investie directement dedans aussi.
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Pour revenir au sujet, j'ai longtemps eu une idée semblable de jeu en téléporteur.
Par contre, j'adore vraiment la "loterie aux nounours". C'est 'achement cool, avec une bonne part de bluff.
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Le format alter conf présente pas mal de bonnes surprises.
Voici par exemple des regles spéciales amusantes:
- Prétentieux : Les profils de la carte représentant le plus de points (hors
personnages) prennent la competence "prévisible" et se voient attribuées d'un
RTS* obligatoire. En cas d’égalité, le joueur choisi quelle carte est concernée.
*RTS: Obligation de relancer tous les ‘6’ quand cela est possible.
- T'es tout gris : Toute figurine peinte obtient "arme sacrée/figurine non peinte".
- Vengeance : Toute l’armée obtient fléau contre chaque figurine ayant tué net une
de ses troupes avec un double-6, jusqu'a la fin de la partie.
- Arthrite : Les personnages sont souvent de vieux roublards ayant subit moultes
blessures. Tous les personnages se voient octroyés la competence "Arthrite/5"
pour cause de pluie. A l'activation des personnages, sur un 5+, son mouvement est
divisé par deux (arrondi au superieur) pour le tour.
- La clémence des Dieux : les dieux vous permettent de relancer un ‘1’ dans la
partie (sauf sur un jet de blessure).
- Le dé-spot : Au début de la partie, le dé-spot est attribué à une figurine non
personnage. Une fois par tour elle peut décider d’utiliser le dé-spot et ajoute ainsi
un point à son prochain jet d’Init, Att ou Def. Le ‘1’ n’est donc plus un échec, en
revanche, le ‘6’ devenant ‘7’ l’arbitre se rend compte de la supercherie et la
figurine est immédiatement retirée du jeu (l’action est donc un échec).
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J'adore le "t'es tout gris", et je pense que le "vengeance" plaira pas mal à Guzh.
Pour le dé-spot, je suis plus mitigé. C'ets très drole (ho, un 7), mais je trouve que c'est un peu trop dé-savantageux:
le 1 qui devient 2 ne permet pas une réussite automatique, et le 6 qui l'était devient plus qu'un échec automatique: pas glop.
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Je suis fan du dé-spot en effet
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