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Ah oui ça peut être sympa de tourner. Chaque Mj peut proposer des minis campagnes de 2 ou 3 scénars, et oui p'tit gars tu peux en faire un avec des poules et des moutons
Par contre je comprends pas ta dernière phrase ...
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Voici une suite de 2 scenarii inspirée par les gobs de Gayoc et la Bande dessinnée Garulfo de Ayroles Maïorana & Leprévost paru aux éditions Delcourt/Terres de Légendes.
Episode 1: de mares en chateaux...
O Dieux chagrins qui m'affublâmes de cette squameuse enveloppe, j'irais contre vos édits, car dussé je franchir mille lieues, dussé-je vaincre mille périls, dussé-je pour cela perdre mon âme...Je serai un homme, je serais un Prince!
Déclaration de Garulfo, grenouille parmi les grenouilles, avant sa rencontre avec une sorcière Akkyshan...
Les dieux aiment s'amuser, et ma foi, les fées aussi. Une sorcière akkyshan a échangé l'enveloppe corporelle d'une grenouille, et d'un prince de haut rang...Et voici donc que Garulfo, grenouille de son état est devenu un homme, un Prince...Et sa candeur augure mille révolutions.
C'est complètement stupide...Mais pourquoi pas? L'idée m'amuse assez!"
Déclaration de la sorcière akkyshan...
Episode 2: de mal en pis
Vous vous souvenez de Garulfo, la grenouille faite homme? Arrivé depuis seulement deux jours à la cour du Roi, voilà qu'il a déjà contrarié les dessins du grand veneur, et mortellement humilié Hyphigénie, La Princesse, le Petit Ange de Noesis!
C'est pourquoi Noesis, alias "Princesse de la Nuit", Nonne pontificale depuis vingt-cinq ans, a eu recours aux services du Pirate Gobelin Barbe-Rousse pour étriper l'outrecuidant. Il est assez affligeant de constater que c'est peut etre ce crapaud qui mettra un terme à la carrière de notre batracien!
Mais le Destin n'a pas encore dit son dernier mot, car voilà que le Grand Veneur a lui aussi dépéché des hommes pour éliminer ce Prince. Et ces hommes ne font pas dans la finasserie
Déploiement et activation des figurines:
-Garulfo et 4 trouffions se déploient au centre de la table (1m/ 60 cm). Un des cotés du terrain représente une chutte d'eau, et est considéré comme infranchissable, sauf pour Garulfo.
-Les gobelins de Barbe Rousse se déploient ensuite, hors de portée de charge. Ils sont considérés comme éclaireurs, mais ne peuvent se déployer à moins dans la moitié du bord de table contenant la chutte d'eau. Les éclaireurs de déploient normalement.
-Au tour 3, les hommes du grand veneur (4 figurines sur grand socle, voir profil joint), arrivent par le bord opposé à la chutte d'eau.
-Garulfo ne s'éloigne jamais à plus de 7.5 cms des autres figurines, qu'elles soient amies ou ennemies.
-Les hommes du grand veneur se déplacent en ligne droite vers Garulfo, en chargeant un maximum de gobelins au passage. Leurs mouvements de poursuite doivent cibler Garulfo ou des gobelins.
Mission pour Barbe Rousse: étriper Garulfo. (& Ne pas se faire étriper par les hommes du Grand veneur).
La partie s'arrête un tour après la mort (ou la fuite réussie) de Garulfo.
Garulfo:
10*
3
2-4
4-6
-
9 (courage)
0 (discipline)
"Ne vous fâchez pas, je vais me marier, c'est promis!"
Equipement: Candeur Aveugle
Compétences: Chance, Bond, Désengagement/4
Cout en PA: 20 PA
*Garulfo a peur de la solitude. Il ne s'éloigne jamais à plus de 7.5 cms des autres figurines, qu'elles soient amies ou ennemies.
Trouffions
10
3
1-6
1-4
-
1 (courage)
0 (discipline)
"Et j' comprend pô sa seigneurerie qui me parle comme si j'étais de son monde. En général, quand quelqu'un de sa hauteur descend vers le bas peuple, c'est pour lui botter le cul!"
Equipement: Brochet, Nécéssaire de braconnage, Fourche de Jacquot
Compétences:Maudit des dieux, Instinct de Survie.
Cout en PA: 6 PA
Hommes du grand veneur
20
4
5-7
4-12
-
8
3
"j'crois qu'y faut pas chercher à finasser...On y va et on tue tout!"
Equipement:Ordres Détaillés, Arme, Armure
Compétences:Brutte épaisse, Charge Bestiale, Force en Charge/10, Prévisible. 1 figurine par carte.
Cout en PA:50 PA
Primes:
si Garulfo est tué:Le nombre de gobelins encore en vie à la fin de la partie multiplié par 3 (points de ressources). Plus les gains habituels
si Garulfo n'est pas tuéLe nombre de gobelins présents au début de la partie.
Si Barbe Rousse est "TUE NET", il est capturé par la milice. Voir scenario ci joint. Sinon il reprend ses activités de piratage, option princesse.
scenario 2.1: Barbe Rousse et le Bourreau.
Barbe Rousse est placé au centre du terrain, sur un gibet. La place fait 15 cms de diamètre. Le reste du terrain est un décor urbain.
-il est considéré comme individu passif jusqu'à ce qu'un gobelin arrive à son contact et passe un tour sans faire aucune action.
-Il doit sortir par un bord de table. Tout autre résultat affectera le jet du tableau de récupération d'un modificateur de +2.
-Le bourreau fait durer le plaisir: Chaque tour au contact du Bourreau lui inflige une blessure légère sur un 4+. Instinct de Survie s'applique.
La compagnie de Vigou est chargée de l'execution de Barbe Rousse. L'akkyshane représente le Bourreau.
Misssion des Gobelins: Sauver Barbe Rousse.
Mission des Bourreaux: "Hin, hin, hin..." (rire sadique).
scenario 2.2 : Barbe Rousse Le pirate, spécialité Princesse.
[b]Terrain:
deux navires: une caravelle, matérialisée par un losange de 30 cms de long et de 10 cms de large. Une feloupe, matérialisée par un losange de 15 cms de long par 5 de large, est placée à 2.5 cms de la caravelle, parallèlement à un côté. Cette zone de 2.5 cms de large (et toutes les zones hors de la carvalle, de la felouque et de la planche d'abordage), est considérée comme terrain dangereux. Chaque tour passé dans l'eau inflige une blessure légère, sauf pour les figurines équipées d'un poulpe qui ignorent cette blessure. Remonter sur un bateau est une prouesse physique basée sur la force, difficulté 5)
Les deux navires sont reliés par une planche d'abordage (les gobelins choississent la position de la planche d'abordage). Il est aussi possible d'utiliser des filins pour traverser l'espace entre les deux navires (tenter une prouesse physique : jet d'initiative difficulté 6)
Objectif
Barbe Rousse doit capturer (infliger une blessure supérieure à grave, sans infliger un "TUE NET") la princesse, en moins de 4 tours.
Déploiement:
La princesse, et son escorte de 4 nonnes pontificales, commencent dans leur caravelle (losange de 30 cms de long et de 10 cms de large). Les éclaireurs ne sont pas détectés, mais ne peuvent pas se déployer ailleurs que dans leur navire.
Les gobelins doivent tous etre déployés dans la felouque. Tout socle qui ne peut pas etre placé entièrement dans la felouque ne peut pas etre joué.
La Princesse:
10
5
4-4
4-6
-
9 (courage)
0 (discipline)
[0,1,1] (comme un magistrat)
"les princes auxquels j'aspire ne sont pas ceux des contes de fées... Il serait grand temps que père songe à me marier! A ce qu'il parait, D'Anjalbert de GOnfalon, le Grand Pourfendeur de Dragons, est beau comme un Dieu, et Brave comme...une Grenouille?"
Equipement: Mesquinerie. Désir de dévergondage. Coquetterie...et Sentences.
Compétences: Assassin, Bretteur, Moine Guerrier. Fidèle de Mérin/10. Autorité
Cout en PA: 30 PA
Nonne Pontificale
10
4
4-6
4-7
3
6 (courage)
6 (discipline)
"Le pourfendeur de Dragons? Beurk! Ca part en croisade tous les quatres matins, traine dans les tavernes en rentrant, pourfend un draon de trop et vous vous retrouvez avec un grand brulé dans le lit! Croyez moi, après vingt cinq ans dans les nonnes pontificales, les hommes, j'en connais un rayon!"
Equipement:Rosaire. Epée longue. Armure sacrée. Pistolet/FOR 6.10-15-20
Compétences:Eclaireur. Bretteur. Fanatisme. Feal/1.
Cout en PA: 28 PA
Prime: 25 points de ressource pour la capture de la princesse (qui sera rançonnée)
Dernière modification par petitgars (2007-03-10 17:25:45)
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scenario *.1: Barbe Rousse et le Hollandais fantôme
Memes les gob's font parfois des choses vraiment témérairement idiotes... Un des membres de votre équipage a passé un pacte avec le diable; et ce pacte arrive à terme...
Le joueur MV désigne une figurine de gobelin pirate. Cette figurine a passé un pacte avec le diable...Et ce dernier revient chercher son bien: le gobelin porte la marque noire. N'importequel gobelin peut se sacrifier pour essayer de sauver l'infortuné, en pariant avec le malin. Il portera alors, lui aussi, la marque noire, octroyant un sursis à son compagnon d'armes...
Pari avec le Diable
A chaque début de tour, Le capitaine mort vivant lance un nombre de dés égal au nombre de gobelin porteur de la marque noire". A chaque 1 obtenu sur un de ces dés maudits, un gobelin (au choix du joueur gobelin) passe définitivement à l'ennemi. Les 6 peuvent être relancés, sachant qu'un résultat supérieur à 4 annulera un 1 du même tirage, et qu'un 1 aura l'effet habituel...
la partie
la partie dure 6 tours, et opposera les gobelins au Capitaine pirate du Hollandais Fantôme (profil joint) équipé de "vague de mort" et "d'invocation de pantins morbides".
Bonne chance...
Le Capitaine du Hollandais Volant:
10
4
5-5
4-6
9 (peu)
-
5 Pou
Citation"...1, 1, 1,"
Equipement vague de mort, invocation de pantins morbides.
CompétencesAbominable, Commandement / 10, Esprit de / Ténèbres, Mort-vivant
Adepte Circæus /Nécromancie/Typhonisme
100PA
après la partie
-Chaque gobelin passé à l'ennemi sera considéré comme un prospecteur en prospection jusqu'à ce que les gobelins découvrent la clef du coffre...
-Chaque gobelin porteur d'une marque noire pourra recevoir gratuitement le "Tatouage de l'inconscient". A chaque mission auquel il participera, il rapportera 3 PR, grâce à son pacte avec le Diable. En contrepartie, pour ce gobelin, les jets sur le tableau de récupération se liront avec un modificateur de +2.
-Tant qu'un gobelin est porteur de la marque noire, et que le clan est "sur mer" (exemple mission Barbe Rousse Le pirate, spécialité Princesse), le Hollandais volant peut apparaitre et pertuber la partie sur un 1 au jet de tactique...
Dernière modification par petitgars (2007-03-10 17:26:53)
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Anakron : le retour de la Chose...
(Pour compagnie Mort Vivante)
Votre nain, ce dégénéré, s'est accaparé un objet de puissance avant de se carapatter de la barronnie maudite: la main d'Onan. Cet inconscient ne savait pas que cette main, en apparence momifiée et docile, abritait un des plus puissants "mal-êtres", ces esprits malfaisants qui ont passé des pactes avec le malin pour acquérir la vie éternelle. Quinconque portera la main d'Onan perdra son âme en échange des pouvoirs occultes. Il faut donc vous débarasser au pus vite de cette main. Et voila t'y pas les porteurs idéaux?
Deploiement
Terrain: 60cms par 60 cms
Le nain dégénéré porte l'artefact "la chose". Il porte la chose, mais ne peut pas la jetter. Les deux compagnies sont déployées de part et d'autres, au maximum à 20 cms de leur bord de table. Les éclaireurs se déploient normalement.
Objectif de la mission: Se débrouiller pour qu'au dernier tour, une figurine ennemie soit parasitée par l'ennemi.
Si la chose sort seule du terrain, c'est une double défaite.
Le pouvoir de la Chose:
A chaque fois que son porteur rate* un jet de dé (courage, initiative, attaque, défense, blessure (jet dans la colonne 1) pouvoir, divination) , Onan sort le grand jeu et parasite l'incapable. Substituez le profil d'Onan à celui de son porteur. Pour libérer un porteur parasité, il faut lui infliger une blessure légère. N'importe qui allié, ou ennemi, peut tirer/ engager le porteur parasité de la chose qui est alors considéré comme neutre. Lorsqu'on inflige une blessure à son porteur, la Chose s'inquiète et... change de porteur.
*rater = 1 naturel, même si la figurine dispose d'une compétence pour ignorer les effets du 1, non relançable, non modifiable
Choix du Porteur:
déterminer aléatoirement quelle figurine la Chose a choisi parmi les figurines dans un rayon de 10 cms. Dans ce rayon, si plusieurs figurines sont à distance égale, celle qui a la plus grosse résistance est prioritaire.
Effectuez ensuite un jet d'initiative d'une difficulté de 4+ (les compétences résolution/X et vivacité peuvent fonctionner sur ce jet). Sur un résultat de 1*, 2, 3, la chose parvient à parasiter son nouveau porteur (subsituez le profil d'Onan à celui du porteur). Sur un résultat de 4, 5, 6 (éventuellement modifié par résolution/x), la chose rate son approche. Elle se carapate alors en ligne droite sur une distance de 15 cms, se retourne, fait un gros fuck, et se casse la gueule.
Effet du parasitageLe porteur parasité se déplace vers la figurine la plus chère en points de la compagnie à laquelle appartient le porteur. Onan va essayer de prendre le commandement!
Transporter/jetter la Chose
N'importe quelle figurine peut alors la ramasser et la déplacer avec lui, pendant que la Chose l'injurie. Comme pour le nain dégénéré, tout résultat naturel de "1" sur n'importe quel autre jet de dé entraine un parasitage immédiat.
Il peut aussi la jeter ailleurs, sur une distance égale à sa force modifiée multipliée par deux (on ne peut pas jetter la chose à une distance inférieure à sa force modifiée multipliée par deux). Si la chose sort du terrain, les deux adversaires sont perdants. Au tour suivant, elle pourra tenter de parasiter une autre figurine (v. choix du porteur).
Le premier porteur de la chose ne peut pas la jetter.
Onan
Mou: égal à celui du porteur
Ini: 5
Att/For: 5/égal à celui du porteur
Def/Res: 5/égal à celui du porteur
Tir: -
Peu: 7
Dis: -
Je suis le plus grand des Manipulateurs!
équipementvolonté démoniaque
compétencescelles du porteur, Chance, Coup de Maitre, Maudit des dieux
PA: valeur de porteur +15
Gains
En cas de victoire, vous gagnez la valeur en points d'armée de cette figurine en points de renommée.(les gains habituels de renommée et de ressource sont défaussés).
En cas de simple défaite, le perdant perd tous ses points de ressource (pas seulement ceux du scénario), et gagne 20 points de renommée: la poisse commence à faire effet...
La compagnie est obligée de rejouer une fois ce scenario, en plaçant au centre du terrain le porteur de la chose. Elle ne peut pas laisser de membres au camps pour cette mission: les membres de la compagnie se serrent les coudes face à l'adversité.
En cas de double défaite, personne ne gagne ni renommée ni ressources.
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Dans la mesure ou Guzh est LE joueur le plus assidu, j'ai eu une idée pour concilier background et progression "raisonnable" de sa compagnie...
Mini campagne Daikinee: La Rançon de la Gloire...
Comme vous le savez, la situation du peuple Daikinee est pour le moins...Désespérée.
Par le passé, les elfes ont été jusqu'à contacter les humains du désert, ces...syhars contre-nature.
Votre compagnie est sur la trace de ses anciens contacts, et à été chargée d'éradiquer toute traces de cette fâcheuse anecdote.
Avant de jouer ce scenario, vous devez désignez une figurine au rôle de prospecteur. Elle sera chargée de localiser pour vous les diplomates des deux bords.
Attention: bien que cette figurine soit prospecteur, elle ne vous rapporte aucun points de ressources. D'ailleurs, c'est même exactement le contraire: à chaque fin de partie de cette mini campagne, faites un jet de prospecteur, et défaussez le double des gains affichés de votre trésor.
De même, dans la mesure ou la discrétion est de mise, les témoins de vos exploits devront périr. Tous. On ne connaitra malheureusement que vos revers!
Vous ne gagnez donc des points de renommée qu'en cas de défaite: bon courage!
Ainsi, Guzh devra "choisir" entre perdre (et augmenter sa renommée), et gagner (et combler le déficit des ressources...
Mission 1: La mort du Traitre:
Objectif: assassiner discretement l'ancien diplomate, son fidèle garde du corps, et tous les témoins éventuels.
Durée: 4 tours.
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Déploiement:
Terrain: urbain (plusieurs batiments, matérialisés au besoin par des cartes confrontation)
Deux badauds sont déployés par ruelle. (une ruelle fait 6 cms de large)
Activation en comportement
Les badauds sont activés après la compagnie. Ils se déplacent aléatoirement. Si ils disposent d'une ligne de vue sur un corps à corps, ils fuient dans la direction opposée.
l'ancien diplomate, et son garde du corps, un Guerrier Mandigorn (pallier 1), sont déployés à la croisée de deux ruelles. Ils se déplacent vers le bord de table le plus éloigné.
Ils fuiront les membres de la compagnie, sauf si cela est impossible, auquel cas le mandigorn chargera en priorité le soldat de la compagnie le plus cher en points d'armées (charge en piqué). Le mandigorn ne reprend plus son vol apres cette charge.
règles spéciales
Deux figurines de la compagnie peuvent créer une "diversion", en organisant un spectacle de rue. Choississez un carrefour: tous les badauds se dirigent vers ce point (et non plus aléatoirement). Les deux figurines ne peuvent rien faire d'autre et doivent rester immobiles toute la partie.
Toutes les figurines daikinees sont considérées comme "éclaireur", mais les badauds peuvent les découvrir (ainsi, évidemment que le Mandigorn ou le diplomate)
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Badaud:
Mou: 10
ini: 2
Att-For: 2-4
Def-Res: 2-6
cou: 2
Dis: 0
Citation: "Mais, que faites vous avec cette arme? Au secours! A la garde! Au feu!"
Equipement: Morale
Compétences: Désengagement/4
Valeur: 10 PA
Diplomate
Mou: 10
ini: 5
Att-For: 4-6
Def-Res: 4-4
cou: 6
Dis: 4
Citation: "C'est une méprise! Laissez moi vous expliquez..."
Equipement: Ruse
Compétences: Instinct de Survie. Stratège. Mutagène/0
(l'ancien diplomate est un personnage)
Valeur: 40 PA
Victoire: Mort du diplomate et des témoins éventuels. Pas de points de renommée. Ressources normales -2 x jet du "prospecteur".
Défaite: fuite hors du terrain du diplomate ou d'un témoin. Gain de points de renommée. Ressources normales -2 x jet du "prospecteur".
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Mission 2: Un piège peut en cacher un autre
Objectif: assassiner discretement l'ancien diplomate dirz, & les témoins éventuels. Survivre
Durée: 5 tours.
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Déploiement:
Terrain: urbain (5-6 batiments)
Quatre badauds sont déployés par ruelle.
2 arbalétriers de Cadwallon, 2 gardes de Cadwallon, et 2 sergents sont déployés au centre. Ils se dirigent normalement vers le soldat le plus valeureux de la compagnie, en marchant.
Activation en comportement
Les badauds sont activés après la compagnie. Ils se déplacent aléatoirement. Si ils disposent d'une ligne de vue sur un corps à corps, ils fuient dans la direction opposée.
l'ancien diplomate est déployé seul à la croisée de deux ruelles. Ils se déplacent vers le bord de table le plus éloigné.
Il fuit les membres de la compagnie, au premier tour.
Au tour 2, une figurine de Guerrier Skorize est déployé à chaque rue, au niveau des bords de table. Ils sont activés par le joueur dirz.
règle spéciale: les bateleurs
Une figurines de la compagnie peut créer une "diversion", en organisant un spectacle de rue. Choississez un carrefour: tous les badauds se dirigent vers ce point (et non plus aléatoirement).
-La milice se dirige aussi vers ce point, et non plus vers le soldat le plus valeureux de la compagnie.
-Vous pouvez détrousser les badauds qui assistent au spectacle, à l'aide d'une deuxième figurine. Si elle finit son activation au contact d'un badaud non détroussé, ou plus, elle gagne, pour la compagnie 1D6 ressources par badaud non détroussé. Sur un 1, le badaud découvre le vol et engage le voleur. Les autres badauds détroussés essaient d'engager les bateleurs. Ils mettent un dé en attaque et un dé en défense: ils essaient juste de retenir les bateleurs jusqu'à l'arrivée de la milice.
-Les deux figurines peuvent se déplacer normalement.
Tir dans la foule:
Si un badaud est présent dans une rue entre le tireur et sa cible, même si la ligne de vue ne passe pas directement par lui,
Et si le tir est un échec,
Alors le badaud est bléssé! ... Et il considéré comme un témoin génant à éliminer (que ce soit un daikinee ou le diplomate qui l'ait blessé; cette règle ne s'applique pas aux miliciens)...
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Badaud:
Mou: 10
ini: 1
Att-For: 2-6
Def-Res: 3-6
cou: 2
Dis: 0
Citation: "Mais, ou est ma bourse? Mon or! Au voleur! A la garde! On m'assassine!"
Equipement: 1D6 points de ressources
Compétences: Aucune.
Valeur: 10 PA
Diplomate Dirz
Mou: 10
ini: 3
Att-For: 3-4
Def-Res: 3-4
Tir: 3
Peu: 7
Dis: 4
Citation: "Je vais te casser les dents, puis je t'arracherais les cheveux, avant de manger ta langue..."
Equipement: Arbalète syhar: 15, 25, 35, force/4
Compétences: Ambidextre. Mutagène/0. Toxique/0
(l'ancien diplomate est un personnage)
Valeur: 40 PA
Victoire: Mort du diplomate et des témoins éventuels. Pas de points de renommée. Ressources normales -2 x jet du "prospecteur".
Défaite: fuite hors du terrain du diplomate ou d'un témoin. Gain de points de renommée. Ressources normales -2 x jet du "prospecteur".
ATTENTION: si un daikinee est capturé par la milice (c-a-d, si il finit son dernier tour au contact d'un milicien), il devra payer l'amende pour trouble de la voie publique égale 6PR. Si le détrousseur est pris, vous avez le choix entre perdre en plus tous les gains du détroussage, ou de passer au tabac: vous encaissez deux crans de blessure lors du jet de récupération.
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Mission 3: Trahison!
C'est imprévu, mais hélas courant: VOUS constituez le dernier maillon d'un secret génant!
Durée: 6 tours.
Déploiement: terrain au choix. La compagnie daikinee est déployée au centre du terrain.
Toute la compagnie, même les blessés, doit être déployée
adversaire: N'importe quel peuple (sauf mort vivant), mais en surnombre: la valeur de l'adversaire sera supérieure de 50 PA à celle de la compagnie daikinee. L'adversaire peut attribuer le solo "chef" (qui donne la compétence assassin) pour un surcout de 3 PA à une figurine (par tranche même incomplète de 100 PA.)
Regle spéciale
-Toutes les figurines qui auront été TUE NET par une figurine disposant de la compétence assassin (ou du solo chef) feront leur jet de récupération avec 3 dés, en conservant les deux meilleurs jets (ex3, 4, 5 donne un jet à 4,5).
-Eliminez les leaders! A chaque fois qu'une figurine disposant de la compétence "commandement", "autorité", "solo chef" est TUE NET, les figurines du même camp doivent faire un jet de déroute de difficulté 6. En cas de défaite, elles fuient vers le bord de table le plus proche.
conditions de victoire
Vous avez éliminés les leaders. Gain de renommée normale. Gain de ressource normale (pas de jet de "prospecteur" à faire).
Fin de la mini campagne...
Dernière modification par petitgars (2007-04-09 11:53:41)
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J'ai fini de lire ... et d'essuyer mes yeux après l'éclat de rire
Ca m'a l'air bien sympa tout ça, bien qu'un peu compliqué à visualiser. J'aimerais bien faire encore 2-3 parties avant cette campagne, ne serait-ce que pour récuperer "Titi", le Lémure de ma chef de compagnie, et accessoirement pour jouer des profils un peu plus évolués qu'actuellement.
En tout cas je te remercie de la peine que tu as prise pour imaginer tout ça
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Je n'y vois aucun inconvénient!
Je suis d'ailleurs agréablement surpris par ton enthousiasme, car ces missions n'ont pas l'air facile, ni spécialement avantageuses pour toi. Il est donc parfaitement naturel de les envisager avec une compagnie au mieux de sa forme.
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J'ai envie de revoir la grille des compétences et revoir le rang des Créatures (les mettre en rang3 pour qu'elles puissent évoluer plus facilement).
Il y a des compétences qui ne figurent pas dans la liste, et certaines pourraient avoir leur place comme n'importe quelle autre. Je pensais à :
Toxique/X, Juste, Farouche/X, Instinct de Survie, Concentration/X (et peut-être Régénération). Certaines sont puissantes et ne devront pas s'aquérir facilement, mais comme toujours c'est nous qui décidons et qui nous auto-limitons, donc tant qu'on maîtrise l'acquisition de ces compétence il n'y a pas de raison qu'on ne puissent pas les prendre.
Petit rappel de mon ancienne proposition qui a déjà été acceptée :
Je propose de limiter les compétences ...
- de 54 PE et + -> à une par compagnie. Dur-à-Cuir coûte désormais 54 PE.
- de 36 à 48 PE -> à deux par compagnie.
- de 24 à 32 PE -> à trois par compagnie.
- de 6 à 18 PE -> sans limite patr compagnie.
Evidemment, peu importe le nombre de figurines qui possèdent les mêmes compétences sur le profil de base. On ne parle ici que de l'acquisition de compétence par le biais du gains d'expérience.
Pour les nouvelles compétences que j'aimerais incorporer, voici les coûts et les évolutions :
Juste = 54 PE / rang5 - Tous (on peut égalemnt up-grader Bravoure avec un surcoût de 36 PE pour éviter le cumul des 2 compétences)
Instinct de Survie/6 = 24 PE / rang2 - Tous / Up-grade -1 - maxi -1 / coût 48 PE
Concentration/1 = 32 PE / rang4 - Tous / Up grade +1 - maxi +2 / coût 32 PE (on choisi 3 carac parmi INI, ATT, FOR, DEF et RES)
Farouche/10 = 30 PE / rang4 - Tous / Up-grade -2,5 cm maxi -5 cm / coût 12 PE
Toxique/1 = 36 PE / rang4 - Spécial / Up-grade +1 maxi +2 / coût 12 PE (peut s'utiliser avec une arme de tir -arc, arbalète, arme de jet- mais pas une arme à feu)
Il reste des compétences que je trouve trouve trop forte et que je n'aimerais pas voir fleurir : Ethéré, Mutagène et Hypérien. Je pense qu'on peut très bien s'en passer, comme Rapidité et Infiltration.
Evidemment, je n'impose pas, j'aimerais que vous me disiez ce que vous en pensez, si vous êtes d'accord avec les coûts, ...
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rien a voir avec le sujet, mais dit moi Guhz ? Il vien d'ou ton avatar forum ?
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Je ne connais pas l'auteur du dessin mais ça vient de Severance - Blade of Darkness (un jeu PC de 1998).
C'est l'illustration du barbare de Severance. J'ai retrouvé cette image sur un site consacré aux Drunes (site que je ne retrouve plus).
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Je suis d'accord avec toi pour l'intégration de ces compétences
Pour toxique l'mélioration à plus chère je pense, 24 pa, pour régénération, améliorable à +1, mais pour ceux qui l'ont déja, rang 4, et 48 ou 54 pa.
Pour les créatures, le fait de les considérée rang 1 me paraît résonnable et logique (intelligence limitée, ou physique spécifique, ...), mais plutôt leur autoriser certaines compétences et amoindrir leur nombre maximum.
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Guhz a écrit:
Je ne connais pas l'auteur du dessin mais ça vient de Severance - Blade of Darkness (un jeu PC de 1998).
C'est l'illustration du barbare de Severance. J'ai retrouvé cette image sur un site consacré aux Drunes (site que je ne retrouve plus).
merci ^^
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Pour les créatures et les compétences...
J'avour que le système actuel me plait assez, puisqu'il décourage l'utilisation de créature en tant que capitaine, et les place donc dans le role unique de bourrin, ce qui leur va bien.
Je ne suis cependant pas contre leur acces à un certain pannel de compétences (comme brutal, dur à cuire, artefact, etc). J'espere cependant que l'acces à cible-ou stratège, ou d'autres compétences- leur restera difficile.
Pour les compétences proposées, l'idée est plutot bonne.
Par contre:
-pourquoi l'upgrade d'IDS est t-elle plus chere que l'achat de la compétence (alors que statistiquement, l'upgrade apporte la même chose?)
-comment déterminer quelles seront les valeurs "concentrables" (pas envie de voir un griffon qui se concentre en discipline/courage/init autre...).
-si juste apparait, pourquoi pas abominable ? (juste pour le capitaine par exemple).
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Merci les gars d'avoir lu et répondu à mes propositions
Alors ... le rang des Créatures. Je pense qu'on peut quand même le donner le rang 3, c'est à nous de nous limiter après pour le choix des compétences qu'une Créature peut acquérir (et aussi le choix des Créatures tout court, puisqu'on ne les autorise pas facilement). Rang 1 c'est vraiment très restrictif puisqu'aucune compétence n'est leur accessible à ce niveau là (ou presque) et qu'elles doivent attendre de totaliser 200 PE pour monter, d'un seul coup, à rang 5. En tout cas, les monter à Rang 3 et nous auto-limiter c'est quand même mieux que faire une liste de compétences qui leur seraient accessibles, c'est moins arbitraire, c'est moins d'efforts et c'est bien plus simple à retenir
Pour Toxique/1. Dans le CH9, il est possible d'acquérir cette compétence (pour 35 PE) avec la carrière de Sicaire. J'ai donc alligné le prix là dessus. J'avais pas pensé à l'up-grade pour les figurines qui possèdent déjà Toxique/X de base, donc c'est vrai qu'une up-grade, bon marché de surcroit, ça peut être bourrin. Je pense qu'on peut s'en tenir uniquement à la compétence de base à 36 PE.
Pour Abominable, je n'y avais pas du tout pensé, donc je te remercie Petitgars pour l'idée Le problème c'est que j'ai aucune idée du prix que ça peut coûter. C'est un peu la compétence ultime, on peut faire déserter même une Elite trop facilement, sans même infliger la moindre blessure.
Voilà ce que je propose :
Abominable = 72 PE / rang5 - Créatures et Mort-Vivants
Rang 5 ça laisse le temps de booster le commandement et les scores de COU. Et si d'ici là il reste des compagnies qui ne s'en sont pas préoccupé, c'est tant pis pour elles Mais par soucis de fair-play, ce serait bien qu'on ne tienne pas compte de cette compétence pour les compagnies débutantes (et on déduit le 72 PE sur la figurine, cela va de soit
)
Pour l'IdS, je trouve que la compétence de base, bien que parfois très utile, est totalement sujette à la chance : c'est 1 chance sur 6, on est content quand ça réussit mais on ne compte pas trop dessus. A 5+, ça devient beaucoup moins aléatoire, et c'est très bourrin ! C'est dans cette logique que j'ai choisis le coût d'acquisition à 24 PE et l'up-grade à 48 PE. Mais si vous préférez, on peut mettre l'acquisition et l'up-grade au même coût : 36 PE (mais ça limite la compétence à 2/compagnie au lieu de 3). En tout cas, je trouve IdS/6 à 36 PE un peu cher à mon goût pour une compétence aussi aléatoire. On se mettra d'accord au club là dessus
Régénration/X, c'est un peut pareil que IdS : Régénération/6 c'est hyper gadget alors que Régénération/5 c'est assez utile. Je pense que Régénération/4- ne devrait pas être permis (sauf grâce à un autre effet de jeu "normal").
J'attends que vous me donniez une estimation sur cette compétence ainsi que l'up-grade.
Enfin, pour Concentration/X, j'ai déjà mis les compétences concernées (INI, ATT, DEF, FOR et RES)
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Au fait p'tit gars que se passe t il sur le scénar de la chose si je perd 2 fois ?
La chose reste dans mon armée ?
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A bien y réfléchir, je me demande quand même si c'est une bonne idée d'autoriser toxique/X. Avec la règle de visée, sur un tireur, c'est une seconde blessure quasi automatique...Ca signifie quand même qu'un tireur peut foutre une grave sans trop de difficulté des le premier tour sur une figurine importante.
Amha, cette compétence sur un tireur devrait être équivalente à féroce en termes d'XP.
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Voilà un scénar en trois phase pour les gredins. Ils peuvent êtres joué indépendament, par forcément l'un à la suite des autres. On ne compte pas les blessures à la fin de la partie, mais reste comme elles étaient au début de la bataille.
LE REVE DEVIENT CAUCHEMAR ...
Le capitaine Lion a beaucoup de chose à se repprocher... Il culpabilise et a le sommeil très agité. Le lendemain, fatigué, la compagnie reprend la route dans le brouillard. La marche est de plus en plus difficile, le pas très lourd : quelque chose d'irresistible l'attire vers le sol. Mais la compagnie est très loin derrière, ses hommes doivent êtres fatigués aussi...
Des silouhettes apparaissent devant le capitaine, des masses de chair à son effigie, pourries et décharnées, au nombre de sept ; se retournant, pour appeler de l'aide, il voit avec stupeur que ses hommes sont attaqués par des démons, et les effigies de chair se lancent vers eux...
effigies mou 7,5 res 3 ps 2
regen/5, mort hurlante sur 3+ sur compagnie uniquement, éphémère/6 quand au contact
Elles sont 7 , à 5 cm les unes des autres et le reste en bougeant, et s'activent après toute les autres figs
Le capitaine ne peut que se battre contre elles...
But : détruire le plus d'effigies possible, la compagnie doit se défendre
Gain : 50% de la compagnie debout ou toute les effigies détruites 10pt de renommée, pas de ressource
pas de gains d'XP pour les blessure des statues mais 5 Xp si détruite
LE CAUCHEMAR
Le capitaine remet ses hommes debout après la bataille, et les encourages tant bien que mal à repartir vite de cet endroit maudit...
En reprenant la route le capitaine s'apperçoit qu'un de ses homme l'appelle, d'une voix rauque et lente : "Capitaine... On... est... encore... attaqué..."
Horreur ! Il est à la tête d'une horde de morts vivants, et sa propre compagnie l'attaque ! Mais qui peut bien les commander ?
objectif : détruire la banshee
Déploiement : une rivière de 20 cm de large traverse la table et un pont de 20cm de large permet la traversée. Les compagnies sont déployées de part et d'autre.
A partir du 2eme tour, le capitaine doit rallier ses compagnons : test de dis 8, pour tous, bonus de 1 s'il est a 10cm. Si c'est un succès il contrôle à nouveau son homme, mais l' énnemi reprends un des sien au hasard.
But : détruire la banshee (si c'est le capitaine, bonus 5Xp)
Gain : victoire si la banshee est vaincue +15 renommée
égalité si personne est vaincu +5 renommée et recommence avec troupes acquises
défaite si capitaine tué et recommence à zéro
RETOUR A LA REALITE
Le capitaine se rend compte que ses rêves ont été manipulés par la banshee, mais le doute subsiste dans son esprit : la banshee n'a t elle pas simplement montré la réalité ? Le capitaine doit retourner dans ses rêves et mettre sa foi a l'épreuve une bonne fois pour toute...
deploiment : au milieu de la zone adverse autel d'Arin, l'ombre du capitaine est là pour l'empecher de regagner confiance en lui même...
Ombre mou*
ini -2
att/for */-1
def/res */-1
peur 8
dis -
comp : comme capitaine + morv et éthéré *= comme capitaine
but : doit comptabilser un pion sur l'autel, pour se faire y aller au conatct et ne rien faire, juste le mouvement qui lui a permis d'y aller
gain : le pion +15 renommée ( spectre = 10Xp)
égalité : pas le pion mais le spectre détruit ( 10Xp)
perte : aucun des deux -10 en renommé et l'ombre reviendra sans doute hanter les rêves du capitaine ...
Dernière modification par Le Passeur (2007-05-18 16:14:46)
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Le Passeur a écrit:
A partir du 2eme tour, le capitaine doit rallier ses compagnons : test de dis 8, pour tous, bonus de 1 s'il est a 10cm. Si c'est un succès il contrôle à nouveau son homme, mais l' énnemi reprends un des sien au hasard....
Lorsque le capitaine commence, il est seul. Et il va le rester si à chaque fois qu'il rallie quelqu'un, la banshee lui reprend quelqu'un d'autre. Ou bien la bansheee ne reprend qu'un homme par tour?
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Au début de la partie, il n'est pas seul, il contrôle les morts vivants.
Par ailleurs, s'il rallie quelqu'un qui était au contact d'un énnemi, c'est celui là que la banshee reprends...
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Pour les PX du tir ça pourrait être :
Si la fig blesse : 3px à portée courte
4px à portée moyenne
5px à portée longue
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Pas bête du tout comme système. Ca me plait. Je signe
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