Les forums
Vous n'êtes pas identifié.
J'ai récupéré blood bowl ...
Si ça intereese quelqu'un ?
Hors ligne
Moi ça peut m'interesser, mais pas tout de suite: j'aimerais bien jouer à W40K avant.
Hors ligne
Ok pas de problème.
Sinon g plusieurs equipe de dispos donc a priori pas d'investissement : humain, orques, nains, elfes noirs et skaven.
Et évidement on peut intégrer les figs de conf ; oh une équipe de wolfen...
Hors ligne
A bas alors je suis pas contre une démo de BB vendredi. J'aimerais bien essayer les humains.
Hors ligne
Bon, j'ai trouvé ça tres intéréssant: équilibré, tactique, pas trop bourrin...Et varié.
J'espere que d'autres se laisseront tenter. Je suissur que Fou de Danu serait intéréssé...faudrait lui envoyer un MP, le Passeur
Hors ligne
Pour ceux que ça intérésse, les regles en français sont ici:
http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?article129
Apres une partie, voilà ce que j'ai retenu du jeu:
[blanc*]
Le cout approximatif est de 30 euros pour une équipe, mais à commander à spécialist games qui n'a pas de revendeurs à ma connaissance en france...
Les figurines additionnelles (arbitres, pom pom girl, joueurs de tailel humaine) coutent 4 euros, les gros trucs et peros entre 9 et 11.
Pour ceux qui seraient intéréssés par une démo, Le passeur a plusieurs équipes, notamment humain, orc, skaven nain du chaos et j'en oublie. Je pense que Fou de Danu avait aussi une équipe d'elfes.
*Hé hé, je vous aie bien eu!
Bon, le but de la partie est de marquer des essais (touchdown). Et non pas de tuer les joueurs adverses, ce qui est toutefois autorisé et aide finallement à marquer lesdits essais.
Le jeu se joue au tour par tour, avec changement autoatiques au moindre échec (d'ou l'importance des relances).
Les joueurs n'ont droit qu'à deux choses : se déplacer (pour soutenir/faire avancer le ballon), ou tapper dans le tas. En plus de ces actions générales, l'équipe a le droit une fois par tour de faire une passe, une transmisssion (passe au contact), une aggression apres déplacement, et une aggression à terre.
La force est importante, puisqu'elle conditionne le nombre de dés que vous lancez pour le plaquage. Un dé peut indiquer plusieurs résutats: le plaqueur blessé, le joueur adverse blessé, les deux blessé, un repoussé, ...
Il y a possibilité de soutenir le joueur de deux manières: un soutien offensif, qui doit etre au contact de l'ennemi ciblé et pas d'un autre ennemi, ou le soutien défensif, être au contact du joueur aggréssé (sans etre au contact du joueur aggressant).
LES POINTS FORTS:
-il n'y a pas trop d'effets de surnombre: normalement, chaque équipe commence avec 11 joueurs sur le terrain. Prendre plus de joueurs (pour des gobs par exemple) permet juste d'avoir des remplaçants (qui remplaceront les premiers morts/KO).
-il n'y a pas trop d'effet poisse: chaque équipe peut acheter des relances. Chaque joueur a certaine relances possibles en fonction de ses compétences.
-c'est simple (le corpus de regles fait 70 pages avec sa FAQ, mais le principe du jeu peut se résumer en moins que ça), mais reste varié (il y a des équipes robutes mais malhabiles, des équipes fragiles mais habiles, et des équipes justes aléatoires).
Au niveau de chaque équipe, il reste des choix à faire (prendre plus de joueurs de base pour pouvoir faire des remplacements éventuels, prendre plus de joueurs qui frappent, ou plus de joueurs qui jouent le ballon; prendre des relances, une pompom girl, une arme secrete, un sorcier, un apothicaire, acheter l'arbitre...).
Et cerise sur le gateau, il y a moyen de faire évoluer les équipes, un peu comme à DoW.
J'oublais: on peut aussi se familiariser avec le jeu au moyen d'un jeu électronique...disponible je sais plus ou sur le net.
Hors ligne
Précision supplémentaire: les règles de base ne font que 16 pages...
Hors ligne
merci pour le lien p'tit gars
les équipes : humains, orques, nains, elfes noirs skavens, mais j'ai pas les nains du chaos.
Hors ligne
Message de Fou de Danu:
Ha ben oui! je susi pris ces derniers temps, mais je suis pour! J'ai
plusieurs équipes jouables pour ceux qui manquent de figurines:
- humains
- orcs
- elfes
et quelques autres figurines genre squelettes, loup-garou, elfes noirs... en
vrac.
Hors ligne
Et il y a des gens qui fond des profile pour les figurines de conf. Je n'ai plus l'adresse en tête.
Sa m'intéresse...
Hors ligne
http://confbowl.forumactif.com/Conf-Bowl-le-jeu-c2.htm
au niveau des regles c'est là:
http://chaos-rpg.chez-alice.fr/telechargements.htm
A noter un détail d'importance: ils utilisent un terrain avec des cases hexagonales. Ca peut paraitre plus logique en termes de déplacement, mais c'est moins joli niveau socles. Sinon, ils reprennent des profils conf, donc il y a beaucoup plus de compétences que dans le jeu de bases.
Pour voir ce que ça rend niveau fig:
http://confbowl.forumactif.com/A-vous-d … -t61-0.htm
Dernière modification par petitgars (2007-03-05 17:05:15)
Hors ligne
Ils vendent une équipe d'elfes sylvains pour 25 euros à Troc N' Troll
Hors ligne
bon finalement j'essaierai peut-être de voir ça...
Je me souviens de White Dwarf qui racontaient des parties de Blood Bowl, et ça donnait bien envie de s'y mettre. A voir. Déjà lire les régles... et choisir une armée de Conf.
Hors ligne
et pour des matchs encore plus virils (par plus virils, comprendre le ballon sert juste à rythmer les remplacements, mais on ne comptepas les points):
http://www.francebloodbowl.com/texte.php?Id=120
sinon, pour jouer sans se prendre la tête: (propose par exemple des fihces d'équipes ou les compéténces sont expliquées; des fiches (tableau de blocage et de blessure, tableau de coup d'envoi, météo, tableau de handicap, et memes les pions et gabarit (sorcier, chef, relance, tour, score,... et expose de tres beaux terrains)
http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?rubrique9
Il y a aussi des terrains à imprimer pour jouer à 7, ou pour jouer à dungeon/ball.
et ici, des terrains pour jouer à blood bowl à 11, à beach ball (gayoc?), hero quest, etc...
(je suis étonné que personne n'ait encore sortit un dragon ball)
Dernière modification par petitgars (2007-03-11 17:08:19)
Hors ligne
http://www.shadowforge.com.au/prod_pages/index.html
matez l'équipe de nonnes...
Hors ligne
Le blood bowl pour les nuls:
Chapitre 1: règles simplifiées
l'objectif du blood bowl: emmener le porteur du ballon dans une des cases de la ligne d'"en-but" adverse.
Déploiement:
l'équipe qui engage se déploie en premier, puis l'équipe à la réception se positionne.
Trois joueurs doivent être placés sur la ligne centrale, au centre (c-a-d entre les pointillés). Au maximum deux joueurs peuvent etre placés en dehors de la zone centrale (c-a-d hors des pointillés; pas forcément sur la première ligne).
Apres que l'équipe qui réceptionne se soit positionnée, l'équipe qui engage place le ballon dans le camps adverse (imaginez que l'équipe qui engage à frappé le ballon pour qu'il aille rebondir dans le camps adverse).
La balle rebondit de 1D6 cases dans une direction aléatoire. Si elle sort du terrain, alors l'équipe à la réception peut la donner à n'importelequel de ses joueurs.
Tour 1:
l'équipe à la réception (qui a donc le ballon dans son camps), va jouer en première, puis ce sera le tour de l'équipe qui engage. NOTE IMPORTANTE: avant de jouer, il faut déplacer le marqueur "tour". Si vous ne le faies pas, et que l'adversaire le voit, vous perdez votre tour...
Pendant un tour, chaque équipe à le droit à:
- une passe,
- une transmission (passe au contact),
- à un blitz (c-a-d un blocage après s'être déplacé),
- et une aggression...
Chaque joueur peut "bloquer" un joueur à son contact, ou se déplacer.
NOTE IMPORTANTE:un joueur ne peut etre activé qu'une fois par tour. Vous ne pouvez donc pas déplacer un joueur pour le rapprocher du passeur, activer le passeur, faire la passe, et réactiver le joueur.
NOTE IMPORTANTE:Une action ratée (par exemple une passe, un blocage, ou une aggression repérée par l'arbitre) entraine la fin immédiate de votre tour. Il faut donc TOUJOURS commencer par les actions qui ne peuvent pas rater (par exemple relever un joueur à terre), PUIS faire en PRIORITE les actions essentielles. (ne commencez pas par exemple par une aggression risquée alors que vous pouvez récupérer la balle...sauf cas désespérés).
Le déplacement:
1-Un joueur peut se déplacer d'autant de cases que l'indique son mouvement, sans lancer de dés.
2-Un blitz coute une case de mouvement (mais la poursuite est gratuite, se référer au blocage).Imaginez le footballeur qui saute pour prendre de l'élan afin de foutre un bon coup d'épaule des familles...
3-Un joueur "à terre" perd trois cases de mouvement pour se relever. Se relever étant un mouvement, il ne pourra pas "bloquer" un adversaire dans une case adjacente. Il pourra par contre le "blitzer" (mais vous ne ferez pas d'autre "blitz" dans le tour.
4-Un joueur qui sort d'une "zone de tacle" adverse doit faire un jet de dé pour ne pas être taclé. (On ne jette pas de dés pour entrer dans une zone de tacle). Toutes les cases adjacentes à une figurine debout sont des zones de tacle. (Une figurine à terre n'a plus de zone de tacle).
5-enfin, vous pouvez "Mettre le paquet". Chaque joueur peut se déplacer de une ou deux cases supplémentaires par tour...Mais cette action est risquée: vous devez lancer un dé pour chaque case supplémentaire franchie. Sur un 1, le joueur se prend les pieds et tombe....
le blocage
Le blocage est le coup d'épaule qui envoie l'adversaire à terre et vous permet de passer en toute quiétude (car à tere l'adversaire perd sa zone de tacle; il perd aussi le ballon si il l'avait...).
On ne peut bloquer qu'un adversaire qui est dans une case adjacente à la figurine qui fait le blocage (en dehors du blitz, qui permet justement de se déplacer pour venir à la rencontre de l'adversaire que l'on souhaite bloquer (par exemple la figurine adverse qui a le ballon et qui est restée loin de vos joueurs).
Le jet de blocage fait appel à la force des deux figurines. Si les deux figurine sont la meme force, le joueur qui bloque lancera un dés. SI UNE DES DEUX FIGURINES EST PLUS FORTE, le joueur qui bloque lancera DEUX DES. C'EST LA FIGURINE LA PLUS FORTE QUI CHOISIT LE DE QUI EST RETENU POUR LE BLOCAGE. (exemple vous essayer de bloquer un ogre avec un gobelin. L'ogre étant plus fort, le jet de dés se fera avec deux dés. C'est le gobelin qui "bloque" (enfin qui essaie), c'est donc lui qui lance les deux dés. Mais c'est l'ogre qui choisit quel dé est retenu...
ATTENTION, si une figurine EST PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORTE, on lancera TROIS DES...
Enfin, on peut soutenir le blocage: Chaque figurine attaquante au contact de la figurine "à bloquer", et qui n'est pas dans la zone de tacle d'une adversaire, apporte +1 en force à l'attaquant: c'est un soutien offensif.
Chaque défenseur au contact de la figurine à bloquer, et qui n'est pas elle meme dans une zone de tacle d'un attaquant, apporte +1 en force au défenseur: C'est un soutien défensif.
Un soutien offensif ne peut pas toujours servir de soutien défensif, puisqu'elle est dans une zone de tale (celle de la figurine que vous taclez, et qui taclera au prochain tour...)
Resultat du blocage:
1-attaquant plaqué (placez l'attaquant sur le dos. Votre tour se termine automatiquement)
2-attaquant et défenseur plaqués (placez les deux figurines sur le dos, et passez votre tour). Les figurines qui ont la compétence "blocage" ne seront pas plaquées
3-4- défenseur repoussé dans une autre case, (mais pas plaqué)
5-défenseur plaqué, sauf si il possède la compétence esquive
6-défenseur repoussé dans une autre case, et plaqué.
Vous l'aurez compris, "bloquer" l'adversaire n'est pas une action qui réussit automatiquement...
NOTE IMPORTANTEApplication pratique du blocage et des soutiens:
La plupart des figurines ont une force de 3.
Une figurine de force 2 est donc tres fragile (l'adversaire qui la bloque lancera souvent deux dés). Par contre, généralement, les figurines à 2 de force courent surtout plus vite et permettent donc de marquer des buts, mais remarquez leur fragilité. Elles sont donc souvent placées en deuxième ligne, pour apporter un soutien défensif lors du tour adverse sans etre trop exposées...tout en pouvant jaillir de votre ligne pour allez marquer le but dans une course décisive...
Autre conséquence: une figurine avec une force 4 lancera deux dés face à une figurine force 2, ou 3...Et lorsque l'adversaire souhaitera répliquer avec des figurines de force 3, il devra apporter deux soutiens offensif (pour passer à 5 de force) afin de lancez les deux dés qui garantissent le minimum syndical de sécurité. Comme il n'y a que 11 joueurs en tout, des figurines force 4 sont des "piliers"...Rarement tres rapides...
Bien sur il existe des figurines force 5. A premiere vue, en défensif, ce n'est pas tres différent du force 4 dans la plupart des cas (sauf que ça craint moins du force 4, bien sur). Maintenant, en offensif, repensez à cette figurine force 2. Imaginez que vous la bloquer... Vous lancerez trois dés. En comparaison, pour lancez trois dés sur une force 3, il vous fallait apporter deux soutiens à une force 5 (pour monter à plus de 2*3 de force (donc 7)). Apporter deux soutiens est difficile, et presqu'impossible si le défenseur a placé un autre défenseur à coté de la figurine ciblée... Une figurine force 2 est donc réellement plus fragile...
Rassurez les pauvres forces 2 quand memes, ces méchants force 5 sont chers, ne sont pas tres rapides et ne les attrappent pas souvent...
plaqué
La figurine est placé sur le dos, et on effectue un jet d'armure avec deux dés. Si le résultat est supérieur au jet d'armure, alors on effectue un jet de blessure: le joueur peut se retrouver sonné, KO, bléssé, ou même tué...
La figurine étant sur le dos, elle perd ses zones de tacle.
Et, cerise sur le gateau, on peut l'aggresser...
cas particulier:Poussez dans le public
Une figurine peut parfois etre repoussé dans le public. Le public l'écharpera joyeusement: faites directement un jet de blessure (sans jet d'armure donc...). Ah, les fans...
Aggression
chapitres à venir:
chapitre 2: règles de ligue (évolution des joueurs et des équipes
Chapitre 3: présentation des équipes et de la "stratégie".
Dernière modification par petitgars (2007-03-24 17:05:50)
Hors ligne