LAB44 - Confrontation et les jeux Rackham à Nantes

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#1 2007-01-22 20:38:03

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
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Ébauche de règles

La version actuelle des règles est à télécharger dans le sujet épinglé du forum : http://lab44.free.fr/forum/viewtopic.php?id=200

Dernière modification par jlb (2007-02-05 10:41:09)

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#2 2007-01-22 21:54:48

petitgars
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 577

Re: Ébauche de règles

Un combattant a une ligne de vue sur une zone
d´elimit´ee par 2 droites `a 45°passant par les 2 angles
arri`eres du socle du combattant. La figure 1 illustre ce
point.

disons qu'il vaut mieux supprimer "passant par les deux angles arrières du socle, ça prete à confusion dans le cas de la cavalerie

4.1.4 Prise d’initiative
Lorsqu’un Commandant est activ´e, un Commandant
qui n’a pas encore ´et´e activ´e et avec une D´ecision supérieure ou égale
 peut tenter de prendre l’initiative.

si sa Décision est supérieure, il aurait du etre activé avant, non?

J'ai pas eu le temps de lire apres la page deux.

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#3 2007-01-22 22:23:59

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

petitgars a écrit:

disons qu'il vaut mieux supprimer "passant par les deux angles arrières du socle, ça prete à confusion dans le cas de la cavalerie

Exact

si sa Décision est supérieure, il aurait du etre activé avant, non?

Non c'est l'inverse comme indiqué en 4.1.3 smile

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#4 2007-01-23 07:26:33

petitgars
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 577

Re: Ébauche de règles

4.2.1 Ex´ecution d’un ordre
Une fois qu’un Commandant a distribu´e ses ordres,
ils sont ex´ecut´es dans l’ordre qui convient au jour

il ya une faute de typographie sur joueur (manque le e).

5.2 D´esorganisation
Elle re¸coit un ordre de Mouvement, Assaut ou
Soutien (4.2, 6.1, ??, ??) alors qu’elle est marqu´ee
Boug´ee.

c'est quoi est ce?
Sinon, j'aime beaucoup cette idée de Décision et de Harangue.

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#5 2007-01-23 08:00:00

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

4.2.1 Ex´ecution d’un ordre
Une fois qu’un Commandant a distribu´e ses ordres,
ils sont ex´ecut´es dans l’ordre qui convient au jour

J'avais l'intention de permettre une prise de décision entre 2 ordres, ce qui modifierait cette règle.

Petitgars a écrit:

5.2 D´esorganisation
Elle re¸coit un ordre de Mouvement, Assaut ou
Soutien (4.2, 6.1, ??, ??) alors qu’elle est marqu´ee
Boug´ee.

c'est quoi est ce?

L'unité a déjà exécuté un ordre de Mouvement. Elle est alors dans l'état bougé

En fait une unité peut exécuter autant d'ordres de Mouvement que l'on veut par tour (il n'y a plus de course, on fait deux Mouvement de MOU cm et donc ça coûte 2 ordres) mais au 2e elle est désorganisée, ensuite elle perd 1PM par Mouvement. On peut donc demander beaucoup à une unité d'élite fraîche mais elle arrivera diminuée au contact ou bien elle consommera beaucoup d'ordres pour éviter la perte de PM.


Sinon, j'aime beaucoup cette idée de Décision et de Harangue.

smile

Une chose qui manque dans la règle : le jet de Tactique permet de gagner des points de décision supplémentaires que l'on peut ensuite répartir entre les commandants sans dépasser son nombre de base.

Dernière modification par jlb (2007-01-23 08:02:30)

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#6 2007-01-24 12:53:51

petitgars
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 577

Re: Ébauche de règles

Au fait, comment crées tu les profils?
sinon, le tir, c'est cool!

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#7 2007-01-24 16:17:17

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

petitgars a écrit:

Au fait, comment crées tu les profils?

Je pars des profils Conf. Je divise la FOR et la RES par 2, je fais la moyenne avec l'ATT et la DEF et j'arrondis en dessous. Pour la QT je fais la moyenne entre le COU et la DIS. Ensuite il faut ajuster en fonction de la perception que l'on a du profil et aussi en fonction des règles (par exemple le TIR est à changer en calculant les chance que l'on a de tuer à courte distance selon la DEF de la cible et en considérant la FOR du projectil. Par ex, les arbalétriers orques auront un TIR plus élevé que des archers d'Alahan parce qu'à courte une arba touche avec un plus grande force)

sinon, le tir, c'est cool!

smile

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#8 2007-01-24 16:24:46

petitgars
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 577

Re: Ébauche de règles

jlb a écrit:

par exemple le TIR est à changer en calculant les chance que l'on a de tuer à courte distance selon la DEF de la cible et en considérant la FOR du projectil. Par ex, les arbalétriers orques auront un TIR plus élevé que des archers d'Alahan parce qu'à courte une arba touche avec un plus grande force)

Ok: tu t'interesses uniquement au résultat. Ce qui signifie que les sentinelles wolfens et surtout les fusiliers vont etre tres efficaces?
Et pour les PA, comment évaluer le changement?

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#9 2007-01-24 17:35:21

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

petitgars a écrit:

Ok: tu t'interesses uniquement au résultat.

Tout à fait

Ce qui signifie que les sentinelles wolfens et surtout les fusiliers vont etre tres efficaces?

Pas forcément mais il n'y a pas d'effet d'escalier comme pour le tir à Conf ou Rag 1

Comparaison avec Rag1 pour la Sentinelle

De 0 à 20 cm, tu touches sauf 1 au d6. donc 5/6e de proba. Ensuite contre une cible RES 6 (régulier, petite élite), tu tapes dans la colonne 5/6, soit 5/6e de faire au moins une blessure. En résumé :

courte (0-20) = 5/6e x 5/6e = 25/36e = 70%
moyenne (20-40) = 1/2 x 5/6e = 5/12e = 42%
longue (40-60) = 1/6 * 5/6e * 5/6e (relance et pas de 1) = 12%

avec le Tir de Rog'Narak, si tu donnes 5 de Tir à la sentinelle, disons 3 de DEF à la cible et que tu mets son arme dans la catégorie arme de portée moyenne, (+1 tous les 5cm), ça donne

0-5 : 100%
5-10 : 100%
10-15 : 90%
15-20 : 80%
20-25 : 70%
25-30 : 60%
30-35 : 50%
35-40 : 40%
40-45 : 30%
45-50 : 20%
50-55 : 10%
> 55 : 0%

ce qui n'est pas mal. On n'a pas cet effet idiot de rater un éléphant dans un couloir à bout portant à cause du 1 = échec, ça tire un peu moins loin mais un peu mieux en moyenne.

Comparaison avec Rag'1 pour les fusiliers

courte (0-25) = 5/6e x 1/2e = 5/12e = 42%
moyenne (25-50) = 1/2 x 1/2e = 1/4e = 25%
longue (50-75) = 1/6 * 5/6e (relance et pas de 1) x 1/2= 6%

Eux, il sont pas au niveau. Une salve en courte devrait avoir une plus grande efficacité, pareil en moyenne

Pour les fusiliers, on les classe dans les armes à portée longue avec Tir 2 (par exemple). Toujours contre une DEF de 3

0-10 : 80%
10-20 : 70%
20-30 : 60%
30-40 : 50%
40-50 : 40%
50-60 : 30%
60-70 : 20%
70-80 : 10%
> 80-90 : 0%

Donc oui, plus efficaces mais probablement une QT faible (2 ?).

PS: pour l'exemple avec les archers d'Alahan, j'ai mis 3 au pif. C'est sans doute trop.

Et pour les PA, comment évaluer le changement?

Les PA seront à calculer une fois les règles fixées. Il faut construire une fonction d'évaluation mais ça n'est pas très urgent pour l'instant. On doit d'abord critiquer, proposer, tester comment si les mécanismes fonctionnent bien (à la fois en théorie et en pratique), si ils sont rapides et agréable à mettre en oeuvre, etc smile on évaluera les PA après.

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#10 2007-01-25 14:28:04

Myrddin
Member
Date d'inscription: 2006-07-18
Messages: 125

Re: Ébauche de règles

Il va falloir que je rachète des D10 ....

Sinon j'aime bien ton idée pour le tir.

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#11 2007-01-25 15:03:20

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
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Re: Ébauche de règles

je suis bien content que mon tir plaise smile

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#12 2007-01-25 15:49:54

Myrddin
Member
Date d'inscription: 2006-07-18
Messages: 125

Re: Ébauche de règles

Il va falloir par contre définir une autre chose : le combat des personnages.

Comment les rendres plus fort sans les rendre invincibles??

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#13 2007-01-25 16:10:44

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

Bonne question. Mais je ne suis pas parti dans le trip gros boss. Les persos sont commandants et donc le système nerveux de l'armée. Il ne faut pas leur donner des caracs leur permettant de tenir tête à >= 5 réguliers de même niveaux tout seul sinon on part sur un style Rag'2 et là je vais pleurer sad

Dernière modification par jlb (2007-01-25 16:12:49)

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#14 2007-01-26 09:14:36

Myrddin
Member
Date d'inscription: 2006-07-18
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Re: Ébauche de règles

Je suis d'accord, mais il sont tout de même plus fort que les homme du rang. Il va donc falloir les gérer différemment des autres. Idem pour le commandant, le porte étendard et le musicien.

Ton schéma de combat ne permet pas actuellement de refléter leur force/faiblesse et de les cibler spécifiquement (tir, corps à corps etc.).

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#15 2007-01-26 11:32:19

jlb
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Date d'inscription: 2006-06-08
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Re: Ébauche de règles

Une réponse possible est plus de dés et plus de crans de blessure mais raisonnablement. Chose qui s'applique aussi aux grosses créatures. Au lieu de le faire globalement comme à Rag, ça serait fait profil par profil.

Concernant le tir : le système de tir ne permet pas de viser un personnage/commandant au milieu d'une unité. On vise une unité et le nombre de blessures obtenues est réparti du plus près des combattants de l'unité cible au plus éloigné. Si tu veux protéger un personnage, c'est facile, il suffit de ne pas le placer au premier rang (ce qui est logique : à partir d'Alexandre le grand, les commandant ne se battaient plus avec les troupes).

Or, si les commandants ont une grande importance dans le jeu, les personnages non commandant (mais y en aura-t-il d'ailleurs ?) sont dans le genre élite améliorée (ça dépend desquels) et ne seront pas forcément une cible de choix.

Si tu veux constituer un EM autonome (non intégré à une unité), il faudra le planquer derrière des troupes (ce qui est aussi logique, un EM est là pour donner des ordres, pas pour encaisser le choc des charges adverses. Je n'ai pas encore parlé des lignes de vue parce que j'ai commencé à y réflechir mais que je n'ai pas tout formaliser (je vois ta crainte : des tireurs sur des hauteurs big_smile) mais elles seront différentes de celles de Rag. Par exemple : si tu mets une unité A derrière une unité B à une distance D et que des tireurs situés plus haut sont à une distance D' de B. Si D' > D l'unité A et B sont vues comme une seule pour les tireurs

C'est une approximation de la réalité, c'est simple à mettre en oeuvre et ça évite des aberrations. Effectivement dans la réalité, les tireurs pourraient cibler l'unité qui est derrière mais :
- les tireurs le feraient-il. après tout ils essayent de sauver leur peau aussi et tirer sur des ennemis proches à plus de sens pour sauver sa peau
- les tireurs et/ou leur commandant savent-il que le gus tout petit là-bas a une importance stratégique immense ? non. Le joueur omniscient le sait mais pas eux.

Au corps-à-corps : un perso assisté de troupes et donc le nombre de crans de blessure restant est > à celui des troupes sera le dernier à rester debout car la règle de répartition des blessures t'oblige a retirer le plus de combattants possibles comme pertes.

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#16 2007-01-26 13:07:48

Myrddin
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Date d'inscription: 2006-07-18
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Re: Ébauche de règles

Je vois bien ton raisonnement pour une figurine propulsé au commandant d'une unité, mais pour un perso? sa ne sera qu'une figurine comme les autres ayant deux capacité en plus : décision +1 et commandement +1 ou sa sera plus que cela??

Je trouverais que ne pas prendre en compte une plus grande puissance pour certaine figurine serait préjudiciable au jeu. J'essaie de trouver un compromi qui me plais et je te l'envoie

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#17 2007-01-26 19:51:17

jlb
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Date d'inscription: 2006-06-08
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Re: Ébauche de règles

Myrddin a écrit:

Je vois bien ton raisonnement pour une figurine propulsé au commandant d'une unité, mais pour un perso? sa ne sera qu'une figurine comme les autres ayant deux capacité en plus : décision +1 et commandement +1 ou sa sera plus que cela??

Ses caracs seront un peu plus élevée.

Je trouverais que ne pas prendre en compte une plus grande puissance pour certaine figurine serait préjudiciable au jeu. J'essaie de trouver un compromi qui me plais et je te l'envoie

oki smile

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#18 2007-01-29 10:49:44

Myrddin
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Re: Ébauche de règles

Alors voila mon idée :

Tir:
Un personnage fait figure d'exception au TIR :
- Il pourra être touché uniquement si il est le plus proche.
- Un personnage ne peut pas être spécifiquement ciblé par du tir, par contre on peut décider de ne pas cibler un personnage qui serait la figurine la plus proche d'une unité et de cibler la troupe.
- Il a sa propre valeur de DEF.

Corps à Corps :
Durant un test d'initiative ou un personnage est présent, son initiative est considéré comme étant égale à celle de son unité. Il lui est donné le meilleur JI possible :

Une unité de 6 Guerriers des plaines (INI : 0) mené par Pilzenbhir, Défenseur des Plaines a chargé de flanc une unité de 9 Gardes d’Alahan avec pic (INI : 2). Comme les Guerriers des plaines ont chargé, ils ont un bonus de +1 pour une initiative finale de 1. Les Gardes ont un malus de −2 (−1 car ils ont été chargés et −1 car ils ont été chargés de flanc) pour une intiative finale de 0. La différence est de +1 pour les Guerriers des plaines (seuil de 4) et de -1 pour les Gardes (seuil de 6). Les Guerriers des plaines jettent leurs 6 dés et obtiennent 8, 9, 0, 6, 3, 5 et 8. le JI pour Pilzenbhir, Défenseur des Plaines et donc 9 ( le 0 compte pour 0 et non pour 10 c'est sa??). Il participera donc à la première passe d'arme. 4 dés d’attaque participeront à la Première Passe d’Arme, 2 dés participeront à la Seconde Passe d’Arme. Les Gardes jettent leurs 7 dés (seuls 7 combattants sont au contact des combattants nains) et obtiennent 9, 3, 3, 3, 1, 4 et 6. 2 dés participeront à la Première Passe d’Arme et 5 à la Seconde Passe d’Arme.

Pour le corps à corps, le personnage utilisa sa propre valeur d'ATT et de DEF. Il est tout de même compté dans les JI de la passe d'arme, mais un personnage utilise le JI le plus faible lui permettant de toucher l'adversaire en face de lui (qui peut-être un autre personnage). Si il ne peut toucher personne avec le JI le plus fort on considère qu'il est utilisé par le personnage.

Dans un combat ou il y a un personnage, les dés pour toucher sont d'abord utilisé pour toucher les hommes de troupes avant de toucher le personnage (et les portes étendart/musicien/commandant). On commence par utiliser les JI les plus forts pour la troupe.

Continuons l’exemple de 8.1. Pour la Première Passe d’Arme,Pilzenbhir possède une attaque l’Unité de Soldats des plaines possède 5 dés d’attaque et l’Unité de Gardes d’Alahan possède 2 dés d’attaque. L'ATT de Pilzenbhir est de 8 L’ATT d’un Soldat des plaines est de 3, la DEF d’un Garde d’Alahan avec pic de 2. Les Nains attaquent donc dans la colonne +1, Pilzenbhir à la colonne >=6 . L’ATT d’un Garde d’Alahan avec pic est de 3, la DEF d’un Soldat des 5 plaines est de 3, la DEF de Pilzenbhir et de  de 7. Les Gardes attaquent donc dans la colonne 0pour la troupe et -4/-5 pour Pilzenbhir. Les JI des nains donnent 8,5,4,4,2,2 Pilzenbhir utilise donc un 2 pour faire une blessure, la troupe fait 5 blessures . Les JI des Barhans donnent 4 et 9 (2 blessures). L’unité naine est Vainqueur de Passe d’Arme.


Voila mon idée. C'est un premier jet (JI??) donc il y a des chose à revoir, mais je pense que l'idée et la et qu'elle ne ralentira pas (trop) le jeu.

Alors????

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#19 2007-01-29 13:18:42

jlb
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Re: Ébauche de règles

Une réponse rapide smile

Myrddin a écrit:

Tir:
Un personnage fait figure d'exception au TIR :
- Il pourra être touché uniquement si il est le plus proche.
- Un personnage ne peut pas être spécifiquement ciblé par du tir, par contre on peut décider de ne pas cibler un personnage qui serait la figurine la plus proche d'une unité et de cibler la troupe.
- Il a sa propre valeur de DEF.

Ok pour le point 1 mais par « le plus proche » entends tu « le plus proche au début du tir » ou bien « le plus proche après qu'une perte due au tir ait été retirée » ?

Pour le point 2, pourquoi un joueur préférerait-il tirer sur une troupe plutôt qu'une perso ?

Ok pour le point 3 mais attention à la façon dont la procédure de tir est décrite : on part du dé le plus haut vers le plus bas pour retirer les pertes de la plus proche à la plus lointaine. Si le perso n'est pas touché par le dé qui lui est alloué, est-il défaussé ? est-il reporté sur le combattant suivant qui est touché ? Je pencherais pour la défausse.

Corps à Corps :
Durant un test d'initiative ou un personnage est présent, son initiative est considéré comme étant égale à celle de son unité. Il lui est donné le meilleur JI possible :

Pourquoi ne pas faire comme pour l'ATT ci dessous : il  sa propre INI et utilise le plus bas dé qui lui fait passer le seuil ? Ça éviterait deux règles différentes.

Pour le corps à corps, le personnage utilisa sa propre valeur d'ATT et de DEF. Il est tout de même compté dans les JI de la passe d'arme, mais un personnage utilise le JI le plus faible lui permettant de toucher l'adversaire en face de lui (qui peut-être un autre personnage). Si il ne peut toucher personne avec le JI le plus fort on considère qu'il est utilisé par le personnage.

Ok avec ça, c'est simple et rapide à mettre en oeuvre et ça exprime le soutien que le perso reçoit des troupes qui l'entourent.

Dans un combat ou il y a un personnage, les dés pour toucher sont d'abord utilisé pour toucher les hommes de troupes avant de toucher le personnage (et les portes étendart/musicien/commandant). On commence par utiliser les JI les plus forts pour la troupe.

Ok avec ça aussi. c'est bien smile

Alors????

J'approuve smile il faut juste voir les points soulevés wink

Dernière modification par jlb (2007-01-29 13:20:00)

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#20 2007-01-29 13:37:14

Myrddin
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Re: Ébauche de règles

Alors pour le tir, j'entends par le plus proche : le plus proche proche après qu'une perte due au tir ait été retiré.

Je pense qu'il peut-être intéressant de tirer sur une troupe plutôt que sur un perso pour... tuer et non blesser/rien faire au perso. Il a une défense supérieur et sans doute plus de point de vie...

De plus le point 3 appuis cela : comme le perso à sa propre DEF, il peut ne pas être touché alors que la troupe l'aurais été.

On pourrais dire : si on décide de ne pas cibler un perso alors que celui-ci et le plus proche de l'unité tirant, le JI le plus fort et défaussé.

Pour l'INIT, je m'étais dis que sa serait trop lourd à gérer, mais si tu pense que c'est bon on laisse comme cela.

Pour l'ATT je voulais appuyer sur un point : même si un perso à >6 en ATT-DEF, il est dur pour lui de tuer plusieurs troupe vu qu'il prend le JI le plus faible. Alors qu'une troupe non. J'aime bien cette idée.

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#21 2007-01-29 14:47:23

jlb
Member
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 291

Re: Ébauche de règles

On peut aussi ne pas permettre de ne pas cibler le perso et défausser le dé qui ne le tue pas. Comme ça, ça évite de faire un cas particulier pour un effet identique.

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