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Que faire pour les compétences d'armées
Il y a déjà quelques compétences d'armée dans l'ébauche : Bravoure, Brute épaisse, Fanatisme et Furie Guerrière.
Une compétence d'armée qui me taraude depuis des semaines (si on peut dire, j'y pense pas 24h/24 ), c'est Mutagène et aussi l'autre compétence du même style : 1 dé de gnagna par tranche de xxx PA : Toxique.
Mon opinion sur le traitement de ces compétences dans Conf : casse pied, ça oblige à compter combien on a de PA de mutagénables, PA qui changent à cause des pertes. Dans Rag'1 c'est bricolo et bricolette sont dans un bateau. Ça enquiquine les joueurs Dirz (dis moi si je me trompe Myrddin ) et Drunes avec leurs archers toxiques. Dans les deux jeux, on fait des comptes d'apothicaire pour arriver au seuil permettant d'avoir n dés sans trop dépasser parce que c'est pas rentable (par exemple le clone Bélisarius joué en 1 ex à Conf parce que ça permet d'avoir LE dé de Toxique qui va bien et les xxx archers pour pouvoir mettre toxique à l'unité). Et puis il y a cet effet désagréable chez les Dirz : embaucher des faire-valoir, clones de base, pour atteindre le seuil qui va permettre de mutagéner les élites. À croire que les Dasyatis leur piquent leurs seringues
Bref, il y a un effet de seuil et je déteste les effets de seuil (je l'ai déjà dit non ?)
J'avais pensé un moment exprimer la part d'unités mutagénables en %de PA de l'armée mais c'est encore pire en matière de comptes d'apothicaire et ça ne résout pas le problème des faire-valoir
finalement, aujourd'hui dans le bus, j'ai eu une idée
Les profil ont une compétence Mutagène/X. X va de 3 à 9 par exemple. 3 correspond grosso-modo aux profils qui ont -2, 9 à ceux qui ont 4. Chaque unité a potentiellement du Mutagène. Pour savoir si on en a, on lance 2d6 (1 blanc et un coloré) et on fait la somme. Si elle est <= à X, l'unité a du Mutagène. Le nombre de points à répartir est indiqué par le dé coloré (le 1 n'est pas un échec évidemment). Le système est aléatoire mais la version traditionnelle (je décide exactement qui s'injecte sa dose) est un peu trop fiable. Le fait que le dé coloré indique le nombre de points de mutagènes fait que la dose se module automatiquement. En effet :
2d6 max sur le dé coloré
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 6
9 6
Dernière modification par jlb (2007-01-24 23:29:52)
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Personnellement, je trouve ça encore long (donc fastidieux) et génant. Génant parce que dans mon esprit, la compétence mutagène est liée à une injection, donc "controlée".
Or là, tu perds tout controle. Une rustine de ce système est d'attribuer à un format (ex à conf : une partie de 400 PA donne droit à un nombre de jetons mutagène (ex 16 jetons)). Le joueur attribue ces 16 jetons à des unités de son choix, au moment de son choix, et chaque jeton donne droit à un jet.
(ainsi, plus de comptes d'apothicaires, un peu plus de tactique, et un peu plus de réalisme : on se demande pourquoi les syhars se feraient plus, ou autant d'injections dans les premiers tours que dans les derniers, qui sont plus "importants").
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petitgars a écrit:
Personnellement, je trouve ça encore long (donc fastidieux)
Ah ? pourquoi ?
et génant. Génant parce que dans mon esprit, la compétence mutagène est liée à une injection, donc "controlée".
Oui mais contrôlée par qui ? un commandant qui donne un ordre ? les trouffions se l'injecteront-ils au bon moment ou bien oublieront-ils carrément de le faire ? Il y a beaucoup trop de contrôle sur le mutagène : l'endroit, le moment, jusqu'aux point qui sont répartis quand on veut. J'imagine bien le Syhar avant une passe d'arme : « une seconde gars, faut que je prenne ma dose, gnnnn, voilà on peut y aller ! » ou alors avant le jet de blessure c'est encore mieux.
Or là, tu perds tout controle.
Oui
Le Mutagène c'est de la micro-gestion, c'est hors de contrôle du commandement, c'est du même niveau que de ne pas oublier de charger son arme avant de tirer. Le mécanisme que je propose est statistique, il est aléatoire mais son effet est difficile à prévoir pour le joueur adverse aussi et le coût de cette capa sera prise en compte via la proba de réussite dans les profils. Mais il est sûr que l'armée Dirz aura un parfum un peu différent mais je pense que ça sera amusant. Je pense que c'est à tester avant.
Une rustine de ce système est d'attribuer à un format (ex à conf : une partie de 400 PA donne droit à un nombre de jetons mutagène (ex 16 jetons)). Le joueur attribue ces 16 jetons à des unités de son choix, au moment de son choix, et chaque jeton donne droit à un jet.
Donc de donner encore plus de contrôle puisque le joueur pourra concentrer son mutagène sur un tour particulier
(ainsi, plus de comptes d'apothicaires, un peu plus de tactique, et un peu plus de réalisme : on se demande pourquoi les syhars se feraient plus, ou autant d'injections dans les premiers tours que dans les derniers, qui sont plus "importants").
Pour le réalisme, je ne suis pas certain. Ton système suppose une coordination spatiale et temporelle tout bonnement extraordinaire par rapport au chaos d'un champ de bataille.
Dernière modification par jlb (2007-01-25 00:08:04)
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Ca dépends Quelle type de drogues ils prennent... Un pétard, effectivement, ils resteront pleutres et aléatoires..., c'est prouvé scientifiquement. Je ne sais pas à quoi se shoote les dirz, mais je pense qu'une droque peux fonctionner de manière individuelle, même dans le chaos d'une bataille (je ne suis jamais allé à la guerre), c'est à dire que la troupaille peut devenir une "bête stratège" et influencer son régiment, de manière improvisée, sans la tutelle du commandant, car droguée et dans son monde... Certaines drogues ont des effets extraordinaires ...
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jlb a écrit:
Or là, tu perds tout controle.
Oui
Le Mutagène c'est de la micro-gestion, c'est hors de contrôle du commandement, c'est du même niveau que de ne pas oublier de charger son arme avant de tirer. Le mécanisme que je propose est statistique, il est aléatoire mais son effet est difficile à prévoir pour le joueur adverse aussi et le coût de cette capa sera prise en compte via la proba de réussite dans les profils. Mais il est sûr que l'armée Dirz aura un parfum un peu différent mais je pense que ça sera amusant. Je pense que c'est à tester avant.
oui, je pense aussi qu'il faut tester ta vertion. C'est juste que les joueurs syhars pourraient y voir une perte de controle
Une rustine de ce système est d'attribuer à un format (ex à conf : une partie de 400 PA donne droit à un nombre de jetons mutagène (ex 16 jetons)). Le joueur attribue ces 16 jetons à des unités de son choix, au moment de son choix, et chaque jeton donne droit à un jet.
Donc de donner encore plus de contrôle puisque le joueur pourra concentrer son mutagène sur un tour particulier
Ben justement, je trouve là logique de dire "tour 4 tout le monde se shoote"...
Dernière modification par petitgars (2007-01-25 00:25:22)
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petitgars a écrit:
Ben justement, je trouve là logique de dire "tour 4 tout le monde se shoote"...
Inconvénient du système des jetons :
- le nombre de jetons est calculé par tranche de PA : le joueur jouera de grosses unité pour leur filer des jetons tout le temps
- les nombre de jetons est calculé selon le nombre d'unités : le joueur jouera plein d'unité pas chères et petites pour avoir plein de jetons et mutagéner tout le temps quelques grosses unités d'élite
on se retrouve à nouveau avec des effets de seuil
Dernière modification par jlb (2007-01-25 00:33:01)
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Je suis d'accord avec Jlb. j'ai toujours trouvé aberrante la mise gestion du mutagène des Dirz. Le coup du "attends, je prends ma picouz et je suis à toi", ou pire encore "qui c'est qu'à la sereiiiiiingue ?! viiite, j'en ai b'zoin !!!". Franchement, c'est absolument pas réaliste.
Encore une fois, j'aime bien ton système Jlb, il permet de booster tout le monde mais de façon aléatoire. certes, on perd le côté "je booste celui qui en a besoin au bon moment", mais en même temps, toutes les figurines peuvent recevoir un boost conséquent. On perd donc en flexibilité mais on gagne en cohérence et en rapidité de gestion.
Sinon, un petit HS mais qui touche un peu les boosts de carac. J'ai vu tes profils et je trouve les carac trop faibles pour des humains. Je pense qu'il faut plutôt mettre les carac moyenne assez hautes (genre 4 ou 5) pour d'une part, se laisser de la marge pour créer des profils de merde (genre des profil de Gobs ou de Pantins Morbides) et d'autre part, pour éviter qu'un bonus de +1 ou +2 ne vienne doubler une carac.
Exemple : si tu crées des Guerriers de l'Aube avec des carac à 2 ou 3 en moyenne, un 6 au dé de muta va les transformer en grosse élites monstrueuses, alors que si leurs carac sont à 4, 5 ou 6, quelques boosts de muta ne vont pas radicalement leur transformer leur profils.
Je ne sais pas si c'est bien clair. n'hésite pas à me demander plus de précisions au cas où.
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Guhz a écrit:
Sinon, un petit HS mais qui touche un peu les boosts de carac. J'ai vu tes profils et je trouve les carac trop faibles pour des humains. Je pense qu'il faut plutôt mettre les carac moyenne assez hautes (genre 4 ou 5) pour d'une part, se laisser de la marge pour créer des profils de merde (genre des profil de Gobs ou de Pantins Morbides) et d'autre part, pour éviter qu'un bonus de +1 ou +2 ne vienne doubler une carac.
Exemple : si tu crées des Guerriers de l'Aube avec des carac à 2 ou 3 en moyenne, un 6 au dé de muta va les transformer en grosse élites monstrueuses, alors que si leurs carac sont à 4, 5 ou 6, quelques boosts de muta ne vont pas radicalement leur transformer leur profils.
Je ne sais pas si c'est bien clair. n'hésite pas à me demander plus de précisions au cas où.
Tu as tout à fait raison. Les profils qui sont dans l'ébauche sont une base de départ vite faite sur le gaz. Ceci dit, un Guerrier de l'Aube aura Mutagène/5 (à vue de nez) et donc plafonnera à 4 sur le dé coloré.
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Ouaiiiiisss, et une ola pour jlb.
Moi ce que je préfère dans le mutagène, c'est l'effet instantané de la modification. Les dirz ont un organisme super rapide
Si on lit les descriptions de clone sous acide, tu te demande comment ils n'ont pas de mutagène tout le temps. J'en serait presque à me dire qu'il faudrait mieux définir les caractéristique mutagéné au début du combat, et les dévoiler au fur et à mesures :
Exemple : j'ai deux points de mutagène pour les clones, je décide de leur mettre un point en mouvement et un en attaque. Lors de la première charge je dévoile mon point en mouvement et je peut charger mon adversaire. Durant le combat je dévoile mon deuxième et je le tue ( niark niark niark). C'est juste un idée qui vient de me travarser l'esprit.
Je muta c'est chiantissime à gérer à Rag(alors, j'ai encore combien de points), même si c'est encore plus chiant pour l'adversaire.
Je trouve qu'il faudrait voir mais 3 pour les troupe qui ont -2 c'est vraiment faible. 4 Serait mieux.
A affiner bien sur.
Pour le toxique (car je joue aussi ophidien il ne faut pas l'oublier) je ne sais pas comment le gérer. J'aurais tendance à le rendre moins puissant, mais à le rendre ssssssssystématiques....
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Myrddin a écrit:
Exemple : j'ai deux points de mutagène pour les clones, je décide de leur mettre un point en mouvement et un en attaque. Lors de la première charge je dévoile mon point en mouvement et je peut charger mon adversaire. Durant le combat je dévoile mon deuxième et je le tue ( niark niark niark). C'est juste un idée qui vient de me travarser l'esprit.
On peut imaginer que le jet de mutagène et l'allocation de point ait lieu secrètement au début du tour comme ça le joueur sait où il va, doit adapter sa tactique. Par contre l'adversaire ne le sait pas
Je trouve qu'il faudrait voir mais 3 pour les troupe qui ont -2 c'est vraiment faible. 4 Serait mieux.
Oui, je suis d'accord. J'ai fait une étude de proba dans l'autre sujet.
Pour le toxique (car je joue aussi ophidien il ne faut pas l'oublier) je ne sais pas comment le gérer. J'aurais tendance à le rendre moins puissant, mais à le rendre ssssssssystématiques....
systématique c'est moins amusant je trouve. J'aurais tendance à maintenir le jet d'obtention comme mutagène. Je vais y réfléchir
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Tu as raison, systématique sa ne serait pas drôle. Par contre pour toxique on pourrais donner un certain nombre de jeton toxique a utiliser à bon escient... sa pourrais correspondre à l'idée de venin sur la lame/flèche. A voir
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Ça pose quand même le pb du nombre de jetons et de la façon dont ce nombre est calculé et des effets de seuil et de bricolage de compo que ça engendre (voir ma réponse à petitgars au dessus). J'aimerai éviter ça. Je propose par exemple :
Une unité composée de combattant dotés de Toxique/X doit avant l'attaque toxique faire un JU d'usage. Si le JU est <= X, les dés d'attaque qui ont engendré des blessures sont relancés en utilisant la colonne 0 de la table (donc sans tenir compte de la différence ATT-DEF) et causent des blessures supplémentaire. Les dés de Tir qui ont causé des blessures sont relancés et causent des blessures supplémentaires si >= 5.
Valeur de Toxique
Conf Rog
0 5 (28%)
1 6 (42%)
2 7 (58%)
3 8 (72%)
4 9 (83%)
5 10 (92%)
On pourrait permettre le jet d'usage à chaque attaque en baissant d'un point le X.
Dernière modification par jlb (2007-01-25 14:05:02)
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J'aime bien l'idée de baisser le toxique au fur et à mesure de l'utilisation. Sa c'est tactique
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houlà, je me suis mal fait comprendre je parlais de baisser la valeur de toxique d'un cran mais de l'autoriser à chaque attaque au lieu d'une fois par tour. Mais effectivement, une unité pourrait démarrer avec un certain nombre de doses. Ça fait des comptes en plus ça
et je ne suis pas sûr que ça change la donne.
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O si sa change pas mal de truc : au début tout les tirs/coup de lame sont toxiques et plus on frappe, moins ils le sont.
Sa pourrait faire un rendu pas mal.
Ou alors compter un ordre pour rendre toxique son arme . Sa sa serait tactique.
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Ça pourrait être effectivement via un ordre (et Mutagène du coup ?)
Toutefois, je propose que dans un premier temps, on parte sur du simple pour voir comment l'ensemble tourne. S'il s'avère par la suite intéressant d'avoir du Toxique et/ou du Mutagène qui s'épuise au fur et à mesure, on modifiera. Gardons les idées au chaud et concentrons nous sur les mécanismes principaux
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D'accord, mais j'aime beaucoup l'idée de l'ordre. Sa c'est tactique...
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Plus je réflechis au muta, plus je le trouve puissance dans ta version.
Plutôt qu'un dés coloré, je prendrais le plus faible des deux dés: Si j'augmente 1 en ATT, c'est comme si j'avais augmenté de 1 l'ATT et la force... gros bill je trouve.
Il faut absolument tester..
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Je trouve aussi que ta solution est trop aléatoire, puis il faudra voir sur le terrain.
Pourquoi ne pas reprendre le principe de la Magie de WHB ? Je veux dire X dés de bases plus l’ajout de dés grâce aux troupes utilisées.
Genre j’ai pas de troupes Muta ou Toxique, je ne peux pas utiliser les dés de bases. Et les troupes rajoutent des dès qu’ils leur appartiennent de jouer ou non.
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