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Avant de commencer à rentrer dans des détails de règles et de profils de combattants voici quelques idées générales sur l'orientation que j'aimerais donner au jeu.
1 - j'aimerai un jeu où le commandement a une grande importance
Parce que c'est ce qui différencie un jeu d'escarmouche d'un jeu de bataille rangée.
Les commandant font la différence mais en tant que moyen de manoeuvrer les troupes, pas en temps que rouleau compresseur que l'on regarde passer.
De ce point de vue, les règles de Rag'1 ne sont pas mal mais pêchent par certains aspects (pour rappel, chaque unité commandée, c'est à dire disposant d'un meneur ou d'un personnage ayant la compétence commandement/x dans ses rangs ou à portée de commandement dispose d'un ordre de base, des ordres supplémentaires sont obtenu via le jet de tactique et sont attribués selon les même conditions)
- la souplesse tactique de l'armée est déterminée par les ordres supplémentaires obtenus lors du jet de tactique et donc fonction du rang du commandeur.
- du moment qu'une unité est commandée, elle peut recevoir un ordre supplémentaire même si elle est à l'autre bout de la table par rapport au commandeur.
- une unité ne peut recevoir qu'un ordre supplémentaire. Il n'y a pas de distinction de rang. En d'autres termes, une unité d'élite n'est pas plus souple qu'une unité de grouillots
En corollaire :
- Les lieutenants, personnages commandants de rang inférieur ne sont pas rémunérés de leur présence étant donné qu'ils ne servent pas dans la chaîne de commandement.
- Les élites qui ne disposent pas de particularités intéressantes (grande taille, coût élevé) qui leur donne 2 crans de blessure ou 2 dés sont délaissées car elles ne sont pas plus performantes sous le commandement que les troupes de base.
Il faudrait un système ou chaque personnage commandant compte et où le personnage de haut rang chef d'armée ne peut pas tout faire tout seul parce qu'il ne peut pas être partout à la fois mais où sa présence donne un boost consistant.
Un autre aspect lié au commandement est la séquence d'activation. Dans Rag'1 (et 2) les ordres sont distribués à la phase d'ordre et, à la phase d'activation, ils sont révélés tour à tour par les joueurs, un camp puis l'autre, avec la possibilité de passer si on a moins d'unités que l'adversaire. Il arrive de temps en temps que l'ordre n'ait plus de sens au moment où il est révélé (par exemple une charge alors que les cibles potentielles sont parties). On peut l'annuler avec test de discipline difficulté 10 (plutôt difficile donc).
Cette séquence est finalement assez curieuse. En effet, tout se passe comme si les commandants de l'armée se réunissaient sous une tente au début du tour, rédigeaient les ordres, les distribuaient aux unités puis appuyaient sur le bouton et allaient piquer un roupillon pendant que la mécanique tourne. J'ai du mal à croire qu'un commandant, se rendant compte que l'exécution d'un ordre est une erreur au moment où il est révélé, ne puissent pas intervenir. Par ailleurs, cette planification à l'avance, si elle n'est pas inintéressante n'est pas très réaliste (de mon point de vue) et ralentit le jeu.
Le système que je propose est le suivant. Je ne l'ai pas inventé, il est dérivé du système employé dans la série Great Battles of History (GBoH) de GMT Games (http://www.gmtgames.com/). GMT n'est pas très fort dans l'esthétique des sites web mais eux ils savent faire des jeux et ont dans leur équipe des designers illustres comme Don Greenwood. Je joue en effet à l'un des jeux de la série (SPQR) et je trouve ce système à la fois très agréable à jouer et bien orienté commandement mais il est en plus adapté au multijoueurs.
Les commandants des deux armées ont une valeur correspondant à leur capacité de commandement (dans SPQR c'est l'Initiative, ici j'ai choisi de l'appeler Décision pour éviter les ambiguïtés). Les commandants sont activés du plus faible au plus fort toutes armées confondues et peuvent donner autant d'ordres qu'ils ont de Décision. Un commandant de Décision supérieure ou égale peut tenter une prise de Décision (un test de Décision d'une difficulté à préciser) pour agir avant le commandant qui a la main (dans SPQR, c'est appelé un court circuit). Cette prise de Décision consomme un ordre qu'elle soit réussie ou non. Si elle est réussie, le commandant agit avant le commandant qui avait la main. Les activations se poursuivent ensuite normalement. On peut tenter une prise de décision pour prendre la main à un commandant qui vient lui même de réussir une prise de décision. On peut tenter une prise de décision sur un commandant du même camp. Quand un commandant agit, il donne ses ordres et les unités les exécutent séquentiellement.
Avec ce système, on prend successivement la place de chacun des commandants de son armées et on le fait agir. C'est très ludique avec un côté JDR.
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