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Et c'est du nain porte quoi...
à voir ici : http://www.rackham.fr/pdf_FR/CONFRONTAT … web_VF.pdf
Juste regardez ce qu'ils offrent aux magos... franchement BRAVO à Rackham
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Tiens, je viens d'imaginer une chtite compo gobeline :
3 prophète gobelins à 18 PA avec invocation d'animae pour chacun
Hoosu Uzo avec aussi l'invocation sans compter d'autres miracles
3 Ashigarus
6 Boulets
Pour un total de 170 points vous avez 5 animae qui arrivent à chaque tour pour un total possible de 11... soit 176 points gratos... Mouais bein déja que les gobs avaient de bon prètres même en payant leur miracle alors là...
Ca te permet même de rajouter 4 Dai Bakemon et un chtit soldat avec EM... pour avoir de la force de frappe et de la masse a ne plus savoir quoi en faire
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Mais ils font n'importe quoi !
Ils ne savent définitivement pas corriger sans passer d'un extrème à l'autre.
Regardez les changements et regardez l'ogre boutefeu ! miam!
et les magos vont devenir immondes !!!
pitain je comprend pas comment ils ont pu pondre ça.
Remarque ça a du être testé alors je pondère en attendant quelques tests
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attends attends écoute celle là...
INVOCATION D'ELEMENTAIRE !!!
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Pour les tireurs, c'est sympathique aussi.
Pour les magos et pretres, en tournoi, un miracle ou un sortilege ne peut etre prit qu'une fois. Exit le full invoc. Quoique, pour les peuples des tenebres, il est possible d'invoquer des patins, des anges, des irae, et des elementaires. D'ailleurs pour une invoc d'élementaire, c'est 50 points de gagner en utilisant une shaman keltoises...
La tribu de l'autre monde, avec quatres élementaires (terre, lumière, feu, air) invoqués et des étincelants, ça va etre de la boucherie...
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Putain ... y a de bonnes idées mais y a des trucs très graves.
Heureusement ou malheureusement, Ardokath ne peut plus invoquer Nagoth .... Ouuuufffff (sueurs froides)
J'ai plein de précisions à demander à ces messieurs les Dragons Rouges : genre pour les contre-attaques, ils ne disent pas si on effectuent la contre-attaque immédiatement ou si on la fait à notre tour d'attaque.
Vive le Traqueur Wolfen !!! hum hum
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Guhz a écrit:
Vive le Traqueur Wolfen !!! hum hum
Non. Vive le fusilier, et tous les petits tireurs avec une force de merde.
Le Traqueur wolfen, ça va pas changer fondamentalement son utilisation/son interet.
Par contre, l'archer d'icquor, le guerrier de la lande, et cie vont resurgir...
En visée, leur force passera de 3-6 à 7-10, ce qui évitera que les grosses rés soient immunisées aux tirs.
Par contre, le veneur en tir d'assaut ça va surprendre...
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Nope vu que le Veneur est de l'artillerie légère, il n'aura ni tir d'assaut ni visée. Par contre il fera de sacré brochettes : premier force 10, et derrière force 5
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Moi je trouve ça plutot cool.
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Bon, y a plusieurs points qui ne me plaisent vraiment pas dans cette nouvelle version 3.5, je vais vous présenter quelques erratas et vous me direz si ça vous plait ou pas.
LIGNE DE VUE (pp 23-24)
On considère qu'un combattant dispose d'une ligne de vue valide sur un autre s'il voit une partie de son socle ou, dans le cas ou le socle serait à couvert, une partie du corp de la figurine.
On considère qu'un figurine de
- petite taille mesure 2,5 cm de haut
- taille moyenne mesure 3,5 cm de haut
- grande taille mesure 5 cm de haut
- très grande taille mesure sa taille réelle en cm de haut (au cas par cas)
Les combattants montés ne forment qu'une seule cible avec leur monture.
ATTENTION ! En tournoi, l’avant du socle des figurines doit être marqué afin de déterminer sans ambiguïté leur champ de vision.
PHASE D’ACITIVATION
-TIR (p.39)
Tout les tireurs (hormis l’artillerie) disposant désormais gratuitement de tir d’assaut (pp 143-144) et de visée (p.145). Ces compétences sont considérés comme étant inhérentes au statut de tireur.
Les tireurs dotés de l’une ou l’autre de ces compétences sur leur carte de références, ou grâce à un effet de jeu (sorts, miracles, ...), bénéficient d’avantages supplémentaires lorsqu’ils les utilisent (cf. Compétences, ci-après)
Le bonus de FOR pour un tir en Visée ne peut dépasser 5.
L’INFLUENCE DE LA PEUR
-RALLIEMENT (p.62)
le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Au début de chaque tour, lors de la phase de stratégie, les joueurs effectuent un test de ralliement (COU 8 ou DIS 8 au choix) pour chacun de leurs combattants en déroute.
Ce test est un échec automatique si le combattant est au contact d’un adversaire effrayant, à condition biensûr que la figurine que ce dernier puisse effectivement causer la Peur à la dite figurine.
ex : un Vorace avec un score de Peur à 5 ne peut pas causer la Peur à un Gardien du Temple dont le COU est de 7 et possédant la compétence Bravoure.
Si le test est un échec, le combattant reste en déroute.
Si le test est réussi, le combattant est rallié, il n’est plus en déroute et peut dorénavant agir de façon normale. Toutefois, il n’est pas immunisé à la PEUR qui l’a mis en déroute.
MACHINE DE GUERRE
-DEFINITION (p.115)
Cette phrase remplace le premier paragraphe de la p.115
Toutes les figurines dotées d’un pictogramme de Poids (symbole : rond marron avec engrenage bleu) et (symbole : rond bleu avec engrenage marron ) sont des machines de guerre.
-ARTILLERIE PERFORMANTE (p.119)
Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Cette catégorie regroupe tous les combattants dont le rang indique « Artillerie légère » ou « Artillerie lourde » sans mention d’effet de zone.
Au moment de résoudre un tir avec le combattant, le joueur déclare un tir à porté courte , moyenne ou longue. Il désigne ensuite un point situé à l’extrémité de cette portée et dans l’angle de vue du combattant. Le test de tir est effectué avec la difficulté correspondante.
Si le test est un échec, le projectile se perd sans autre conséquence.
Si le test est un succès, le joueur trace une ligne imaginaire allant d’un point du bord du socle du tireur jusqu’au point choisi. Chaque combattant dont le socle (ou la base) est traversé(e) par cette ligne imaginaire subit un jet de blessure (FOR variable, voir ci-dessous).
Les combattants dissimulés grâce à la compétence « Eclaireur » ne subissent pas ce jet de Blessures. La trajectoire du projectile est interrompue par les éléments de décor. Le projectile ne poursuit pas sa course au-delà du point ciblé.
Force de l’artillerie performante :
*Artillerie légère : FOR de l’arme pour la cible la plus proche du tireur , FOR/2 (arrondi au supérieur) pour les suivantes ;
*Artillerie lourde : FOR de l’arme.
LEVER UNE ARMEE (pp.126-129)
-SORTILEGES
Les sortilèges n’ont plus de valeur en P.A.Pour en acquérir, il faut calculer la somme de leurs puissances. Un magicien peut acquérir des sortilèges totalisant jusqu’au double de son Pouvoir, un Guerrier-Mage jusqu'à son Pouvoir.
-MIRACLES
Les miracles n’ont plus de valeur en P.A. Pour en acquérir, il faut calculer la somme de leurs ferveurs. Un fidèle pur peut en acquérir des miracles totalisant jusqu’au double de sa FOI , un Moine-Guerrier jusqu’à sa FOI.
FOI = somme des aspects du combattant
Les miracles dont la ferveur est « Spécial » sont considérés comme ayant une ferveur de 2 pour leur acquisition.
COMPETENCES
-ACHARNE (p.131)
Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Acharné (passive) : Lorsqu’il est Tué Net, un Acharné n’est retiré du champ de bataille qu’à la fin de la phase de corp-à-corp. Dans l’intervalle, il est soumis aux effets suivants :
• Blessure Critique ;
• Il perd l’usage de Dévotion et de Martyr s’il les possède ;
• Il ne peut pas être soigné ;
• Il ne peut pas être sacrifié.
-AMBIDEXTRE (p.131)
Le teste suivant remplace celui du livre de règles.
Ambidextre (passive) : Un combattant Ambidextre gagne un dé d’attaque supplémentaire pour chaque Défense réussie. Ce dé d’attaque est utilisé immédiatement contre la figurine contre-attaquée. Il peut combiner ce dé à d’autres dés d’attaque pour réaliser des Coups de Maître, s’il est capable d’en effectuer.
Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le joueur qui contrôle l’Ambidextre doit faire le choix suivant :
-Soit il conserve son dé de défense ;
-Soit il perd son dé de défense (aucun test requis) et effectue sa contre-attaque immédiatement.
Les dés d’attaque acquis grâce à Contre-attaque sont perdus à la fin du combat.
-CONTRE-ATTAQUE (p.134)
Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Contre-attaque (active) : Un combattant doté de Contre-attaque gagne un dé d’attaque supplémentaire pour chaque défense réussie et dont le résultat final est supérieur d’au moins de deux points au résultat final de l’attaque ainsi parée. Ce dé d’attaque est utilisé immédiatement contre la figurine contre-attaquée. Il peut combiner ce dé à d’autres dés d’attaque pour réaliser des Coups de maître, s’il est capable d’en effectuer.
Si le test d’Attaque de l’attaquant est un échec automatique, le joueur qui contrôle le combattant doté de Contre-attaque doit faire le choix suivant :
-Soit il conserve son dé de défense ;
-Soit il perd son dé de défense (aucun test requis) et effectue sa contre-attaque immédiatement.
Les dés d’attaque acquis grâce à Contre-attaque sont perdus à la fin du combat.
-ENCHAINEMENT/X (p.136)
Cette compétence fonctionne comme décrit dans le livre des règles hormis l’exception suivante.
Chaque dé supplémentaire acquis grâce à cette compétence enlève un point à l’Attaque et à la Défense du combattant (et non deux).
FORCE EN CHARGE/X (p.137)
Le texte suivant remplace celui du livre de règles.
Force en charge/X (passive) : Lorsqu’un combattant doté de cette compétence effectue une charge, sa FOR est remplacé par X. Cette modification s’applique jusqu’à la fin du premier combat auquel participe le combattant au cours du tour. Les éventuels modificateurs à la FOR du combattant s’appliquent à cette nouvelle valeur de FOR.
Force de charge/X n’est pas pris en compte si le combattant effectue un Coup de maître.
-IMMORTEL (p.138)
La phrase « Une armée ne peut comprendre dans ses rangs que des Immortels issus de sa voie » est remplacée par un « Immortel appartient au peuple inscrit dans son rang. Si aucun peuple n’est mentionné, il peut rejoindre n’importe quelle armée issue de sa Voie d’alliance. »
Exemples :
*Le rang des animae sylvestres est « Régulier immortel du Destin » Elles peuvent donc se joindre à n’importe quelle armée du Destin ;
*Le rang des guerriers mandigorn est « Créature daïkiness. Immortel du Destin. Faye » Ils sont donc des combattants daïkiness.
-TIR D’ASSAULT (p.143)
Pour les tireurs dotés de cette compétence sur leur carte de références et les Personnages tireurs, la difficulté des tirs d’assaut est fixée à 4 (au lieu de 7).
-VISEE (p.145)
Pour les tireurs dotés de cette compétence sur leur carte de références et les Personnages tireurs, il n’est pas nécessaire de renoncer à toute autre action pour avoir recours à cette compétence.
Visée ne peut pas être utilisé lors d’un Tir d’assaut.
Dernière modification par Guhz (2006-10-15 18:46:52)
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VISÉE (P. 145)
Pour les tireurs dotés de cette compétence sur
leur carte de références et les Personnages tireurs, il
n’est pas nécessaire de renoncer à toute autre action
pour avoir recours à cette compétence.
Visée ne peut pas être utilisée lors d’un Tir d’assaut.
Juste un petit rappel pour Gayoc
Les Personnages tireurs, même s'ils n'ont pas Visée de base sur leur carte de réf, peuvent tout de même marcher et effectuer un tir en Visée
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pitain c'est bill !
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C'est bil ... si on veut. Les personnages tireurs valent quand même assez cher pour avoir droit à un petit boost dans le genre. Et il ne s'agit que des tireurs normaux (non artilleurs), avec une FOR de tir < ou = 6 dans la plupart des cas. Y a bien Saphon2 qui profite très largement du bonus avec son Absolution, mais il y a peu d'autres cas qui me viennent en tête.
Dernière modification par Guhz (2007-01-17 18:29:59)
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