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Sauvetage
Une compagnie franche a été engagée pour retrouver une personne kidnappée par un odieux personnage. Ils ne savent pas encore que ce dernier a engagé d’autres mercenaires pour empêcher toute tentative de sauvetage…
Situation : Cette mission implique un Attaquant et un Défenseur. On utilise la même carte que pour la mission Destruction (cf page 133 du livre DoW). La compagnie de l’Attaquant doit secourir une prisonnière (nous utilisons le féminin pour plus de clarté), capturée par celle du Défenseur. Représentez la par une figurine sur un socle d’infanterie (de préférence une à l’apparence fragile ou pusillanime).
Déploiement : Il n’y a pas de jet d’Approche pour cette mission. Placez la figurine de la prisonnière au centre de la table.Le joueur Défenseur déploie alors tout son Groupe d’Assaut dans sa zone. Au moins une figurine doit être placée dans un rayon de 10 cm de la prisonnière, histoire d’éviter toute tentative d’évasion.
L’Attaquant déploie ensuite son propre Groupe d’Assaut .
Les Eclaireurs sont déployés comme le reste des autres soldats. Ils ne peuvent donc pas utiliser leur règle spéciale leur permettant d’être placés en dehors de leur zone de déploiement. La compétence Infiltration/X peut néanmoins être utilisée de manière conventionnelle.
Objectif : L’Attaquant doit délivrer la prisonnière. Le Défenseur doit l’en empêcher.
Conditions de victoire : Au début de la mission, la prisonnière ne peut pas bouger et est considérée comme étant sous le contrôle du Défenseur. Elle n’a pas de caractéristiques et ne peut pas être ciblée par aucun effet en jeu, excepté ce qui suit. Pour que l’Attaquant puisse la délivrer, il doit amener l’une de ses figurines en contact socle à socle avec elle. Dans ce but, il est autorisé à effectuer un mouvement d’Engagement. Cependant, au lieu de résoudre un combat durant la phase de corps à corps, le soldat peut tenter de la délivrer en réussissant un test d’INI de difficulté 6. S’il y parvient, la prisonnière est alors délivrée et est déplacée en restant au contact socle à socle avec la figurine du sauveur. On considère qu’elle se déplace en utilisant le MOU de celui qui l’a délivrée, au moment de l’activation de sa carte. Tant que le soldat est accompagné de la prisonnière, il ne peut se déplacer de plus de son MOU ordinaire (cela signifie donc qu’il ne peut plus courir ou engager/charger au double de son MOU).
Lorsque la prisonnière est délivrée, le Défenseur peut la capturer de nouveau en tuant le soldat qui l’a sauvée et en plaçant l’une de ses figurines en contact socle à socle avec elle, de la manière décrite ici plus haut. Il est possible que la prisonnière passe plusieurs fois sous le contrôle de l’un ou l’autre camp durant la partie.
Il n’est pas possible de quitter délibérément la table avec la prisonnière. Si la figurine avec laquelle elle est déplacée fuit d’une manière ou d’une autre / est éliminée, alors elle reste sur place et est considérée comme étant sous le contrôle de personne. Dans ce cas, elle ne bouge pas et passe immédiatement sous le contrôle de la première figurine qui arrive à son contact.
Pour ce qui est des lignes de vue, on considère que la prisonnière ne gêne en rien la visibilité sur la figurine qui l’a sauvée. La prisonnière est automatiquement placée à l’arrière de la figurine qui la contrôle, y compris lorsque cette dernière est engagée/chargée par un ennemi. Cela signifie donc qu’elle perd un emplacement sur son socle pour ce qui est du maximum de troupes qui peuvent être placées à son contact socle à socle, mais qu’elle ne peut pas utiliser la prisonnière comme un bouclier humain contre les attaques ennemies !
Le vainqueur est le joueur qui a le contrôle de la prisonnière au terme du dernier tour de jeu. Si la prisonnière n’est à ce moment-là sous le contrôle de personne alors qu’elle a été délivrée, alors la mission se termine sur une égalité.
Bonus d’expérience : La figurine qui parvient à délivrer la prisonnière gagne un bonus de 5 points d’expérience.
La figurine qui contrôle la prisonnière en fin de partie gagne un bonus de 5 points d’expérience.
Prime : La compagnie qui contrôle la prisonnière en fin de partie gagne un bonus de 10 points de ressource.
Scénario orignial propos par Magarch
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