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En tout cas, je trouve que les profils R ne sont pas conçus pour être joués avec 2D6 et les attaques qui passent automatiquement quand l'adversaire ne défend pas avantagent trop le surnombre de dés.
Une preuve ? J'ai du mal à croire que je lis celui qui plaidait pour la disparition du 1 = échec automatique
Attention, je plaide pour le 1 = 0 et non un échec mais avec un seuil minimal = score de Déf de l'adversaire, ce qui est très différent, ça revalorise les grosses carac mais pas les petites.
Je vais attendre ton calcul sur l'écart type
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petitgars a écrit:
-la première est de considérer un échec automatique en dessous d'un résultat autre que le "2". Par exemple 4; (4 chances sur 36 et non plus une chance sur 6). Le système perdrait néanmoins un peu de son interet.
Oui, ça serait balot
-la seconde est de revaloriser la défense : par exemple, si il y a deux dés en défense, les deux sont considérés comme étant des dés de défense soutenue, en renonçant aux contre attaque. Si l'un rate, l'autre dé prend la releve. Ou encore de ne pas appliquer les pénalités de blessure à la défense.
Il y a normalement trois-quatre cas à considérer pour le surnombre de dés:
-combat multiple
-compétence tueur né (pas de pénalité, mais souvent combat multiple)
-compétence enchainement et furie gurrière (qui appliquent une pénalité)
J'attend de voir ce qu'en dit Jlb...
J'en dit qu'il faut discuter sur des faits sinon on peut blablater comme sur le forum officiel pendant des heures. Il ne suffit pas de dire que ceci ou cela est abusé, il faut le prouver. J'ai un collègue qui a fait un simulateur de combat pour Confrontation. Je vais voir comment le modifier.
Pour revenir dans un cadre plus général, ça fait 2 ans que je joue à Conf' et je suis plutôt dubitatif sur le système de jeu. Guzh disait que les profils de Conf' ne sont pas conçus pour être joués avec 2D6 mais il se pourrait que ni les profils ni le système ne soit conçus pour être joués avec quoi que ce soit et Rag est du même tonneau. De fait, de tous les wargames que j'ai pratiqué depuis le lycée (et ça fait un bail) j'ai rarement vu un système aussi glissant et patché.
Du coup j'hésite. Que faire ? vendre les figs et se rabattre sur le 421 qui offre le même intérêt ? ou bien essayer de refaire un système qui tienne la route ? quitte à remettre d'équerre une bonne partie du bazar. Ho, je ne convaincrai sans doute pas grand monde mais au moins je jouerai avec Quentin
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Guhz a écrit:
Attention, je plaide pour le 1 = 0 et non un échec mais avec un seuil minimal = score de Déf de l'adversaire, ce qui est très différent, ça revalorise les grosses carac mais pas les petites.
ça revalorise pas grand chose ça, un type qui a une ATT = DEF passe automatiquement et puis dans le cas des tueurs nés c'est quasiment toujours le cas vu le score d'ATT qu'ils ont
Dernière modification par jlb (2006-11-12 23:41:10)
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petitgars a écrit:
Plus sérieusement,j'avais déjà noté ces inflexions bizarres de la courbe DE CONF à gauche. (à -4 en ataque par rapport à la défense, il y a peu de différence avec le -5)
En fait ça vient aussi des hypothèses que j'ai faites. Je n'ai pas pu calculer formellement ces probas. Il a fallu que je programme à cause de la relance du 6.
La supposition faite est la suivante : si j'obtient un 6, je ne relance que si mon adversaire a plus de chance de parer que moi d'échouer automatiquement en obtenant un 1 à la relance. Cela génère la bosse. En dessous de -5, on relance systématiquement mais malgré ça on échoue. Entre -4 et -3, on relance avec succès parce que la relance permet de surpasser l'adversaire. Au dessus on ne relance que très rarement.
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Je mets mon ancienne proposition de règle ici. Je pense qu'elle a sa place, même si la règle de Sombre Vérité me plaît plus et que celle de Jlb a l'air pertinente également.
Je vous représente un vieux système que j'avais mis en place avec Supreme_Helloween un peu avant l'arrivée de Conf3. Je l'ai déjà posté plusieurs fois sur le forum, notamment dans les topiques concernant la revalorisation des carac actives et la diminution du facteur chance.
C'est un système alternatif à celui de Conf, il présente des avantages et des inconvénients, il revalorise certains profils et en rabaisse d'autres, mais dans l'ensemble c'est un système stable qui profite à l'intérêt général du jeu.
Le voici :
Pour tous les Jets d'INI, ATT, DEF, TIR, COU et DIS, on considère le 1 non pas comme un échec mais comme étant égal à 0, cependant le 1 après relance du 6 (ou 5 ou 4 pour certaines compétences) est un échec automatique.
Pour les Jets d'Attaque, le résultat final doit tout de même respecter le seuil minimum, qui est le score de DEF de l'adversaire tel qu'il est écrit sur la carte de référence, le défenseur doit tout de même avoir placé un dé en défense.
Le seuil minimum de défense ne peut jamais être augmenté à l'aide de bonus de compétences telles que Mutagène, Concentration, ... mais peut-être augmenté grâce à des sorts, miracles ou artefacts qui ajoutent des points de caractéristiques (ex : Prière du Guerrier).
NB : un sort qui donnerait la compétence Mutagène ne fonctionne donc pas pour augmenter le seuil de DEF.
Le seuil minimum n'est pas affecté par les malus au résultat final (malus de charge, de blessures, ou autre) mais peut être affecté par la diminution de la caractéristique de DEF, que ce soit par le biais de sorts, miracles et artefacts ou encore, lorsque la figurine qui défend a recours aux compétences Enchainement/X ou Membres Supplémentaires.
Exemple :
Un Vétéran Sessair :
10 - 3 - 3/7 - 2/4 - * - 4 - 2
Une Duelliste du Griffon :
10 - 3 - 3/3 - 4/5 - * - 4 - 5
Le Vétéran Sessair charge la Duelliste du Griffon
Le Vétéran déclare la Furie Guerrière et remporte le jet d'INI. Il met 3 dés en attaque.
La Duelliste met 2 dés en défense.
- Le Vétéran obtient un 1 (=0) sur sa première attaque. ATT 3 + dé 0 = 3.
Le seuil minimum est le score de DEF de la Duelliste, soit 4 (on ne tient pas compte du malus de charge) et l'attaque est donc un échec.
La Duelliste contre-attaque automatiquement grâce à la compétence Ambidextre.
Elle n'a pas besoin de lancer son dé d'attaque : ATT 3 - malus charge 1 = 2, donc même sur un 1 (=0), elle atteint le seuil minimum, et de toute façon, le Vétéran n'a pas de dés en défense.
La Duelliste lance directement le jet de blessure et inflige une Légère au Vétéran Sessair.
- La Duelliste n'ayant mis aucun dé en attaque, c'est encore au Vétéran d'attaquer.
Il obtient un 3 sur sa deuxième attaque : ATT 3 - Légère 1 + dé 3 = 5.
5 est supérieur au seuil minimum (4) et l'attaque réussit.
La Duelliste tente de parer et obtient 4 sur le dé : DEF 4 - malus charge 1 + 4 = 7
La Duelliste réussit encore une fois à parer et peut même contre-attaquer grâce à la compétence Ambidextre.
Encore une fois, elle ne lance pas le dé d'attaque, la réussite étant automatique.
La Duelliste lance automatiquement le jet de blessure et met le Vétéran en Grave.
- Le Vétéran peut faire sa dernière attaque tranquillement, il n'a plus de seuil minimum à respecter puisque la Duelliste n'a plus de dés de défense.
La réussite est automatique et il doit jeter directement le jet de blessure.
Edit : c'est vrai que je proposais la réussite automatique des Jets d'Attaque si l'adversaire ne mettais pas de dés en Défense. Mais dans ma conception originelle de cette règle alternative, on devait respecter le seuil minimum de Défense que l'adversaire pare ou non. Mais comme je comptais proposer cette règle sur le forum off', je savais d'avance que ça allait heurter les esprits. Donc il faut penser à ma règle alternative avec un seuil minimum constant égal à la carac de Défense que la cible de l'attaque pare ou non.
Dernière modification par Guhz (2006-11-13 00:57:21)
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Moi j'aime bien le fait de lancer deux d6. Il faut tester.
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Au fait, on a testé sur deux parties de suite, Le Passeur et moi, la règle de Sombre Vérité.
Il en est resorti que le carac actives prenaient une énormes proportion. Des gars avec 3 en DEF qui se faisaient charger et qui subissaient donc un malus de charge, contre une ATT à 4 ou 5 n'avaient pratiquement aucune chance de défendre, même avec deux dés. Dans un sens, ça me paraît normal mais quand même ... c'était hard. Le Tir prend une importance capitale pour blesser des gros boeufs (carac actives très haute) car autrement on ne fait plus rien contre eux s'ils arrivent au contact tout frais. Un simplement malus de charge devient une vraie pénalité et du coup, la tactique (qui passe par la DIS) devient également énorme. Et les carac passives dans tout ça ont toujours le même impact, la RES permet de ne pas se faire blesser, tant qu'on est pas blessé on peut encore se battre normalement, la moindre Légère ou Grave est trop handicapante, et quant à la Critique, elle devient synonyme de Tué Net pour des troupes moyennes, et pour la FOR, c'est le contraire : mettre une bonne claque d'entrée de jeu c'est presque la victoire (quand on défend derrière biensûr !).
En fait, on a joué à DoW, Drunes contre Wolfen, mais les Drunes étaient plutôt costauds (et un peu expérimentés) et les Wolfen plutôt lights (peu expérimentés et DEF et RES faibles), donc c'est peut-être ce qui a faussé mon jugement. J'avais la DIS la plupart du temps (même un +1 en DIS devient significatif avec cette règle), un léger sur nombre et des carac actives et passivent un peu plus hautes. Mon seul désavantage était le MOU, mais Le Passeur n'a pas très bien exploité cette faille, surtout qu'il avait des Eclaireurs très mobiles. Du coup, j'ai trouvé les combats assez faciles : je chargeais à 2 contre 1 (avec Charge Bestiale pour les Vétérans à 25 pa chacun) sur un Wolfen à 25 pa, du coup il n'avait vraiment aucune chance et ça m'a fait bizarre parce que pour moi les Wolfens sont supposés être des brutes de c-à-c. Mais avec le recul, je ne trouve pas que ce soit si mauvais comme règle, puisque 50 pa arrivent facilement à désinguer 25 pa chargés (c'est dans la logique des choses).
Il me faut encore des tests mais pas à DoW et avec des compagnies qui ont une trop grosse différence d'expérience. En Conf/400pa c'est mieux pour les tests.
Dernière modification par Guhz (2006-11-16 20:49:00)
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