LAB44 - Confrontation et les jeux Rackham à Nantes

Les forums

Vous n'êtes pas identifié.

#1 2006-06-23 01:16:01

Professor X
Moderator
Date d'inscription: 2006-06-08
Messages: 135

[scénario] La tour infernale

Ceci est une humble tentative d'utilisation des règles de fortifications fournies dans DOW. J'en ai fait un scénar pour DoW mais je suppose que l'on pourrait transposer la formule pour du conf/400pa' en ajoutant davantage de tours.

Situation
Une tour est perdue au milieu de la lande, gardienne de pierre d'un secret inommable. De son sommet (une zone 10cm X 10cm), les défenseurs veillent. Mais pour prévenir toute intrusion, ils sont également posté au rez-de-chaussé (une zone de 7.5cm X 7.5cm). Entre les deux, un étroit escalier de pierre permet des allées et venues entre les deux niveaux.
Une Compagnie est considérée comme attaquante, l'autre comme défenseur.

Les attaquants
Les attaquants reçoivent de leur commanditaire une enveloppe de 35 ressources pour recruter des renforts mercenaires et  acquérir des équipements de sièges: belier (10 ressources), echelles (5 ressources) ou cordes (3 ressources). Mais il peut dépenser plus s'il le souhaite sur les ressources propres de la compagnie. De plus, le joueur attaquant bénéficie d'une compensation supplémentaire au choix: une carte événement ou 2 amulettes. Les attaquants doivent faire vite avant que les défenseurs ne reçoivent des renforts.

Les défenseurs
Les défenseurs en haut de la tour sont considérés comme étant au Palier 1, derrière un obstacle défensif. La porte du bas posséde une résistance de 10, 5 PS et est large de 3.75cm. De plus les défenseurs peuvent dépenser s'ils le souhaitent, 10 ressources de leur propre réserve pour acquérir un tas de rochers. Les défenseurs doivent tenir bon jusqu'à l'arrivée des renforts.

Déploiement
La compagnie attaquante se déploie tout d'abord à plus de 25cm de la tour.
Ensuite, la compagnie en défense se répartit entre le sommet de la tour et le rez-de-chaussé. Si elle dispose de guerriers sur socle de créature ou de cavalerie, ceux-ci peuvent se déployer en dehors de la tour.
Puis l'attaquant place ses éclaireurs. Et enfin le défenseur place ses éclaireurs, en dehors de la tour, s'il le souhaite.

Déroulement
A chaque phase d'activation, le défenseur peut choisir de faire passer un guerrier du sommet jusqu'au rez-de-chaussé (OU inversement) au moment où le guerrier est activé. Il n'est possible de transférer ainsi qu'un seul guerrier à chaque tour. Ce transfert est une action exclusive.
Si l'attaquant parvient à passer la porte d'entrée, alors il ne pourra combattre que les guerriers défenseurs se trouvant au niveau du rez-de-chaussé. Il ne pourra engager les guerriers du sommet de la tour qu'après élimination des guerriers du rez-de-chaussé.
Pareillement les attaquants posant le pied sur le sommet de la tour ne pourront s'attaquer au rez-de-chaussé qu'après avoir éliminé les défenseurs du sommet. L'attaquant obéit aux mêmes règles que le défenseur en ce qui concerne les restrictions de changement de niveau.

Conditions de victoire
A l'issue du temps limite, on vérifie qui contrôle chaque zone. Le joueur qui contrôle le plus de zones à gagné.

Durée
durée normale +2 tours

Hors ligne

 

Pied de page des forums

Powered by PunBB
© Copyright 2002–2005 Rickard Andersson