Les forums
Vous n'êtes pas identifié.
Enkel a reçu un violent coup à la tête lors du dernier épisode en date et laissé pour mort au milieu de son poulailler totalement décimé. Après son réveil, il a cherché à comprendre pourquoi des mercenaires en voulaient à ses poules, il est également allé voir le mystérieux marchand Gob qui lui vendait le précieux liquide aux vertus miraculeuses mais celui-ci a bizarrement disparu ne laissant aucune trace derrière lui. Le mystère restait entier et Enkel n’avait pas de temps à perdre à rechercher les coupables.
Enkel, refusant de se laisser abattre, s’est acheté plusieurs lapins au marché et surtout des chiens de berger pour leur surveillance et pour sa propre sécurité. Il ne se laissera plus surprendre par de vils brigands !
Au bout de quelques mois, son élevage de lapins se portait plutôt bien et les affaires reprenaient. Malheureusement, par manque de vigilance, il laisse un jour la porte de la cage à lapins ouverte et ces derniers se font malle. Ils se sont tous dispersés dans le champ et malgré l’aide de ses chiens, Enkel n’arrive pas à tous les rattraper. Il engage donc des hommes pour l’aider.
Situation :
Une table de jeu de 60cm s/1m20 (ou 1m20 s/1m20 pour plus de 2 joueurs). Les compagnies se déploient d’abord, jusqu’à 5 cm du bord de table et sur toute la longueur.
(si plus de 2 compagnies s’affrontent, elles ne pourront pas se déployer sur toute la longueur, laissez 20 cm de chaque côté de façon à éviter qu'elles ne se déploient les unes sur les autres).
Chaque compagnie déploie également une figurine représentant un Chien de berger qu'elle pourra contôler comme n'importe laquelle de ses figurines.
NB : les figurines ne peuvent recourir à la compétence Eclaireur pour se déployer hors de des zones de déploiement, cependant, elles sont considérées comme étant invisibles. Lorsqu'un Eclaireur est invisible pour les compagnies adverses, il ne l'est pas pour les lapins. Les lapins détectent automatiquement tous les Eclaireurs sur la table de jeu mais ne les révèlent pas pour autant aux compagnies adverses.
Après le dépoilement des compagnies, chaque joueur place 5 lapins (représentés par des pions rackham face cachée) dans la zone centrale : 10 cm de chaque bord de table ou 10 cm d'une zone de déploiement selon les situations.
Attrapez-les ! :
Chaque combattant est équipé d'une cage à lapins (pouvant contenir un nombre illimité de lapins). Les combattants d'un même camp ne peuvent s'échanger les lapins en cours de partie.
Lorsqu'un combattant tue net un adversaire, il pourra s'emparer des pions "lapin" possédés par la figurine tuée net mais devra pour ce faire, renoncer à son mouvement de poursuite. Les pions "lapin" sont alors transférés d'un socle à l'autre.
Si aucune figurine adverse au contact de la figurine tuée net ne veut sacrifier son mouvement de poursuite pour récupérer les lapins, ces derniers sortent de leur cage et se font la malle, placez-les à plus de 5 cm de toutes figurines autour (mais après avoir effectué les mouvements de poursuite si la figurine a été tuée au corp-à-corp).
Les lapins n'ont qu'une seule caractéristique : MOU = 12,5.
Ils se déplacent en deux temps : lorsqu'ils sont assaillis par une figurine (combattant ou Chien de berger), ou que celle-ci entre dans un périmètre de 5cm autour d'eux, ils s'enfuient à jusqu'à 12,5 cm dans la direction qui les éloignera le plus de toute figurine présente autour d'eux. La figurine assaillante pourra alors rediriger son assaut sur un autre lapin ou poursuivre le premier lapin assailli. Si un lapin ayant déjà bougé une fois se fait assaillir à nouveau ou qu'une figurine entre à nouveau dans un périmètre de 5 cm autour de lui, il se déplacera une deuxième fois jusqu'à 12,5 cm dans la direction qui l'éloignera le plus possible de toutes les figurines les plus proches.
NB : un lapin se déplace jusqu'à 12,5 cm lorsqu'il fuit, mais si ce mouvement ne suffit pas au lapin pour se retrouver à plus de 5 cm de toutes les figurines les plus proches, il entamera directement son deuxième mouvement pour fuir le plus loin possible de toutes les figurines autour. si le lapin avait déjà bougé une fois et que son deuxième mouvement ne lui permet pas sortir de se retrouver à plus de 5 cm d'une figurine, il se placera à égale distance des figurine qui l'entourrent (tremblant de la tête au bout de la queue !)
Pour attraper un lapin, une figurine peut procéder deux 3 façons différentes :
- assaillir un lapin qui a épuisé tout son MOU (soit maximum 25 cm - 12,5cm x 2 -)
- assaillir un lapin maîtrisé par un Chien de berger (voir plus bas) ou une figurine invoquée.
- en réussissant un test d'INI de difficulté 10. Dans ce cas, le lapin se fait surprendre et ne peut pas fuir.
Si un combattant réussit à attraper un lapin suite à un test d'INI, il gagne un nombre de PE égal à la difficulté du Jet d'INI (maximum 10 PE).
EX : un Skorise (INI 4) utilise des points de Mutagène (+3 points en INI) pour avoir plus de chances d'attraper un lapin. Cependant, il est légèrement blessé (Légère).
INI 4 + Mutagène 3 - 1 blessure Légère = 6
La difficulté du Jet d'INI sera donc de 10 - 6 = 4. Le Skorise gagnera donc 4 PE grâce à cette action.
Remarque 1 : toutes les figurines ne peuvent pas se targuer d'avoir des scores d'INI aussi élevés ! Et quand bien même une figurine pourrait atteindre des scores aussi hauts, il faut voir aussi qu'elle gagne relativement peu d'xp par rapport aux autres (lorsque ses dernières réussissent de gros scores). Se pose alors le dilème : attraper un lapin en gagnant peu d'xp ou espérer un gros score mais prendre de gros risques de ne pas attraper le lapin.
Remarque 2 : une figurine peut-être amenée à faire de nombreuses tentatives de Jet d'INI si elle redirige sans cesse son assaut sur les lapins, donc il y a tout de même des chances qu'avec un score d'INI correct (3, 4 ou 5) une figurine puisse attraper un lapin via un Jet d'INI.
"C'est un bon chien-chien ça !" "wourf ! wourf !"
Les chiens d'Enkel sont tout fous de joie lors de cette courses aux lapins. Ils courent dans tous les sens pour les rabattre.
Les Chiens de berger ne possèdent également qu'une seule compétence : MOU 12,5.
Ils ne possèdent pas de cartes les représentant, ils bougent toujours avant toutes les autres figurines (mais après la constitution de la pioche et après le Jet de Tactique). Le gagnant du Jet de Tactique choisi si son Chien de berger est activé en première ou deuxième position (ou autre position si plus de 2 joueurs participent au scénario).
Les chiens ne peuvent que tenter d'assaillir les lapins et redirigent sans cesse leur assaut contre le lapin le plus proche. Si un chien arrive à attraper un lapin, il parvient plus ou moins à le maîtriser, il ne bougera plus jusqu'à ce qu'un combattant (quelque soit son camp) vienne ramasser le lapin.
Cette règle s'applique également aux combattant invoqués. N'étant pas équipés de cages, ils ne peuvent qu'immobiliser les lapins en attendant qu'on viennent les ramasser. Un combattant invoqué, contrairement aux chiens, peuvent laisser s'échapper les lapins au cours des tours suivants. Ces derniers peuvent alors bouger normalement s'ils sont assaillis à nouveau.
Les Chiens de berger ont un rôle très important, ils peuvent énormément aider à capturer les lapins ou les rabattre mais ils peuvent également servir à les éloigner des figurines adverses.
Conditions de victoire
La compagnie qui aura attrapé le plus de lapins gagne le scénario. Toutes les autres sont considérées comme perdantes. Il peut également arrivé que deux les compagnies ayant attrapé le plus de lapins soient à égalité, dans ce cas, c'est un match nul (Egalité) mais les autres compagnies sont considérées comme perdantes.
Prime : si tous les lapins ont été attrapés, Enkel verse une prime de 2 PR (Point de Ressources) par lapin attrapé aux compagnies (qu'elles soient gagnantes ou perdantes).
NB : les Chiens de berger, tout comme les lapins, ne peuvent subir aucun effet de jeu. Il sont considérés comme indestructibles et inaltérables. Aucun chien ni aucun lapin ne peut sortir de la table, et ce quelque soit l'effet de jeu qui les y obligerait.
PS : C'est une première ébauche, dites-moi svp ce que vous en pensez, ce que vous n'avez pas compris ou ce qui vous semble pas très clair. J'ai peut-être oublié des points essentiels. Toute proposition est la bienvenue et pourra éventuellement enrichir le scénario. Notamment, pour le texte d'ambiance, si vous êtes inspirés, ce qui n'était pas trop mon cas, faites moi une proposition
Merci
Dernière modification par Guhz (2006-06-11 22:34:01)
Hors ligne
Question conne: est que les combattants invoqués sont équipés de cage à lapin?
et peux t-on transporter une cage à lapin en vol?
(oui, je joue des moissonneurs, et alors?)
Hors ligne
Arf, direct dans l'mille ! lol
Non, les combattants invoqués ne peuvent pas attraper les lapins. puisqu'Enkel ne les a pas équipés de cages à lapins ! C'est évident !
Donc, ce qui me vient à l'esprit c'est qu'ils soient gérés comme les chiens : ils peuvent immobiliser les lapins en attandant que les autres combattants (équipés de cages à lapins) viennent les ramasser.
En plus, c'est très bien comme ça, puisque les combattants invoqués ne gagnent pas d'xp donc qu'ils attrapent des lapins (par test d'INI), c'est limite du gâchi.
Hors ligne
Je ne comprends pas trop le coup du test d'INI. Dans quelles circonstances doit-on le faire ?
Par ailleurs, ne serait-il pas plus simple (moins de mesures à faire) que le combattant arrive au contact du lapin avant qu'il s'enfuit ?
Enfin, ça serait sans doute plus tactique que le lapin fuit la figurine la plus proche. Comme cela on pourrait rabattre en se plaçant.
PS : un joueur TNB piétons aura du mal
Dernière modification par jlb (2006-06-11 22:26:57)
Hors ligne
Je pensais bien que c'était ainsi.
A mon avis, ton scénario est tres tres tactique. Et difficile pour le plus "lent" s'il y a des diparités entre les mouvements moyens des deux adversaires.
Mais tu n'as pas répondu à ma deuxieme question: peux t-on voler avec un clapier à lapin?
(parce que dans ce cas, jouer du moissonneur (hors invocation) devoent intéréssant).
Hors ligne
aArf, j'ai réctifié pas mal de points qui me semblaient mal rédigés pendant que vous posiez vos questions. peut-être en relisant vous comprendrez mieux.
Mais je vais vous répondre quand même, ce sera plus clair
Tout d'abord la question de Petitgars que j'ai "oubliée".
-> un combattant invoqué ne peut qu'immobiliser un lapin, ce qui veut dire qu'il ne le transporte pas, une fois le lapin immobilisé, le combattant invoqué reste au contact du pion "lapin", il ne peut donc pas s'envoler avec un lapin. J'avoue que je n'avais pas précisé que les chiens et les combattants invoqués restaient sur place lorsqu'ils immobilisaient un lapin.
Voilà pour Petitgars
Pour Jib :
-> je vais un peu répéter mais je vais essayé d'être plus clair.
la 3ème façon de capturer un lapin c'est de tenter de l'assaillir alors que le lapin n'a pas encore bougé ou qu'il n'a bougé qu'une seule fois. Lors de l'assaut, la figurine est déplacée au contact du pion lapin (et on retient le nombre de cm parcourus), à ce moment là, la figurine fait un test d'INI de difficulté 10. Si elle échoue, le lapin s'enfuit et la figurine peut tenter de rediriger son assaut sur un autre lapin (et donc retenter un test d'INI) ou poursuivre le même lapin (et retenter un test d'INI également), mais si elle réussit son teste d'INI, le lapin est capturé et on a plus besoin de lui courir derrière.
-> pourquoi le lapin ne part pas simplement dans la direction opposée de son assailant ? j'avoue que j'ai pensé à faire ça au début mais dans ce cas là, ça devient du gateau : on peut rabattre les lapins à bout de bras des figurines alliées. Mais je me suis dit que les lapins n'étaient pas si bêtes : ils ne vont pas tomber de Charybde en Scylla, par conséquent ils ne se jetteront pas aux piedx d'une figurine pour échapper à celle qui les assaille.
Le déploiement se fait sur toute la largeur, par conséquent on peut encercler les lapins. De plus, en activant une seule figurine il est possible de faire bouger plusieurs lapins, on peut donc très vite épuiser leur MOU. Une fois qu'ils ont épuisé leur MOU, ils se laissent attraper très facilement.
Je ne m'en fais pas trop pour les nains : les TNB peuvent avoir accès a des troupes rapides ou pas cher et donc nombreuses et par ailleurs ils sont très disciplinés ce qui est capital dans ce scénar, et les Mid Nor sont très nombreux, et peuvent invoquer des Moissonneurs pour les aider.
En fait, le nombre est très important car très vite on peut épuiser le MOU des lapins et les ramasser très facilement.
Voilà pour ces messieurs
Dernière modification par Guhz (2006-06-11 23:14:25)
Hors ligne
Il me semble que tu ne réponds toujours pas à la question de Petitgars
Ben oui, les moissonneurs de Mid-Nor, tu peux les jouer sans les invoquer. Du coup, ils peuvent alors attraper des lapins normalement (ce sont des combattants comme les autres). Est-ce qu'ils peuvent s'envoler avec leur lapin capturé ?
Ceci étant dit, il a encore été vérifié récemment que je lis notoirement mal le Petitgars, donc j'ai peut-être juste mal compris
Hors ligne
Arf, tu as raison ! Mais en même temps j'ai répondu à la question de petitgars, puisqu'il ne joue que des Moissonneurs invoqués
Alors, pour les combattants volants non invoqués, ils sont équipés de cages à lapins, par conséquent, ils peuvent capturer les lapins de façon normale. Ils peuvent aussi s'envoler avec si la leur chante Cependant, on va interdire à ses figurines de s'envoler jusqu'au 2ème pallier. Le prétexte c'est que les lapins ne peuvent en aucun cas sortir de la table de jeu et le pallier 2 ca fait un peu loin. Plus sérieusement, au pallier 1, on peut encore shooter relativement facilement les volants alors qu'au pallier 2 ... c'est un peu plus dur.
Heureusement que vous m'aidez ! J'ai oublié pas mal de choses déjà et je redoute qu'il y en ait encore beaucoup.
Merci
Hors ligne