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Autorité pour 3 pa c'est ok. Je propose que ce soit accessible uniquement au Capitaine.
On va pas compliquer plus, si vous le voulez bien.
Faut que je récapitule tout ça maintenant en une version finale.
Dernière modification par Guhz (2006-06-14 20:02:02)
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Création d’une compagnie de Vampires
Une compagnie de Vampires peut être composées au départ de n’importe quelles figurines et de n’importe quelle armée, à l’exception des Morts-Vivants, des Etres Elémentaires ou Immortels, des Constructs, des Justes, des Hypériens. Les combattants ayant les équipements suivants peuvent être recrutés mais ne peuvent garder les équipements en question : Arme Sacrée, Arme Bénie, Lame de Jugement, Lame d'Exorcisme, Armure Sacrée et Armure Bénie. Les figurines recrutées acquièrent la compétence Etre des Ténèbres/2 et Rang Immortel.
Goule ou Vampire ?
Lorsqu'une figurine est recrutée, à la création de la compagnie ou après avoir été vampirisée, elle peut devenir soit une Goule soit un Vampire. En vampirisant une figurine, le Vampire peut soit créer une Goule soit un Vampire (au choix du joueur), tandis qu’une Goule ne peut créer que d’autres Goules.
Les Goules sont des « sous-vampires », des créatures vampirisées et soumises à la volonté d’un Vampire.
Règle spéciale :
(un peu de la même façon que la compétence Soin/X) Lorsqu’un Vampire est au contact d’une Goule lors de la phase d’entretien, il peut se régénérer d’un cran de blessure (et un seul uniquement) en infligeant un cran de blessure à la Goule.
Si un Vampire est au contact de plusieurs Goules, une seule pourra le Régénérer cette façon.
Les Goules ne peuvent pas se régénérer de cette façon.
Mordre une figurine :
Lorsqu’un Vampire inflige un Tué Net à une figurine au c-à-c, il peut la mordre, il doit pour cela renoncer à tout mouvement de poursuite. Mordre une figurine permet à un Vampire d’augmenter de un point une de ses caractéristiques. Il ne peut pas augmenter une caractéristique que la figurine ne possède pas ou est égal à 0.
Si plusieurs Vampires ou Goules (cf. plus bas) ont combattu une même figurine et que celle-ci a été Tuée Net, peu importe celui qui lui a infligé la blessure mortelle, ils peuvent tous la mordre (ils doivent tous renoncer à leur mouvement de poursuite).
Vampiriser une figurine :
Lorsqu’une figurine à été Tuée Net au c-à-c par un Vampire ou une Goule, elle devra effectuer un Jet de Récupération de Blessures sur 3D6. Si elle obtient 12 ou +, elle est vampirisée et directement recrutée par la compagnie vampire. Elle garde le même profil mais acquiert la compétence Etre des Ténèbres/2 – Rang Immortel et son coût est augmenté de 5 pa. Si elle possède un score de COU, celui-ci se transforme en PEUR. Elle garde tout son équipement et ses artefacts.
NB : Les Morts-Vivants, les Etres Elémentaires ou Immortels, les Constructs, les Justes et les Hypériens ainsi que les combattants invoqués ou possédant une Armure Sacrée ou Bénie ne peuvent être ni mordus ni vampirisés. Les figurines possédant une Arme Sacrée/Bénie/Artefact/Lame de Jugement/Arme d’Exorcisme mais pas d’Armure Sacrée ou Bénie peuvent être vampirisées mais perdent leur arme spéciale.
Evolution des Vampires/Goules :
Un Vampire/Goule peut acquérir un point de compétence en mordant une figurine Tuée Net. S’il s’agit d’un Vampire/Goule mystique, il peut voler un point d’Aspect ou de POU, ou augmenter son Aura de Foi de 2,5 cm.
Un Vampire/Goule peut acquérir une compétence en vampirisant une figurine mais en renonçant à son recrutement. De cette façon, un Vampire/Goule mystique peut acquérir, en vampirisant un mystique adverse, une compétence mystique, une nouvelle Voie de magie ou un nouvel Elément de magie. Il faut impérativement que le mystique vampirisé possède la Compétence, Voie ou Elément souhaité pour pouvoir les lui « voler ».
Le Rang des Vampires/Goules :
Le Rang d’un Vampire ou d’une Goule est déterminé par le profil de base dont il est issu. Une figurine vampirisée puis recrutée peut avoir un Rang différent à celui de sa carte de référence si elle a acquis de l’expérience.
Pour accéder au rang supérieur, un Vampire/Goule (mystique ou non-mystique) doit mordre des figurines et acquérir des points de caractéristiques.
Il faut 2 points pour passer de Rang 1 à Rang 2.
Il faut 4 points supplémentaires pour passer de Rang 2 à Rang 3.
Il faut encore 6 points supplémentaires pour passer de Rang 3 à Rang 4.
Il faut encore 8 points supplémentaires pour passer de Rang 4 à Rang 5.
Il faut encore 10 points supplémentaires pour passer de Rang 5 à Rang 6.
Les Vampires/Goules mystiques payent le coût normal pour accéder au Rang supérieur.
Culte et Voies de Magie :
Les Vampires sont des fidèles de Salaüel. Lorsqu’un mystique est recruté, il perd son ancien Culte et devient Fidèle de Salaüel/15, Iconoclaste. S’il avait augmenté son Aura de Foi avant son recrutement, il ajoute l’augmentation à sa nouvelle valeur.
Pour savoir quels sont les Eléments et Voies de Magie accessibles aux Mages et Guerriers-Mages Vampires ils faut se référer au tableau P.83 DoW à la ligne Achéron. Les Vampires ne peuvent maîtriser ni la Lumière ni l’Eau, ils doivent obligatoirement remplacer ces Eléments par les Ténèbres. Les Voies de magies ne pouvant être maîtrisées (cf. P.83 DoW) sont perdues et ne sont pas remplacés par d’autres Voies.
Les Vampires sont des créatures sensibles (si si !) :
De par leur nature, les Vampires (et les Goules) sont particulièrement sensibles à la lumière, au feu et aux armes sacrées. Ils ont par conséquent :
Vulnérabilité / Lumière, Feu, Arme Sacrée, Arme Bénie, Lame d’Exorcisme, Lame de Jugement, Artefact.
Capacités spéciales des Vampires :
Les Vampires, lorsqu’ils sont recrutés, peuvent acquérir une (ou plusieurs) capacité(s) spéciale(s) parmi la liste suivante. Seuls les Vampires peuvent les acquérir, les Goules n’y ont pas accès.
Premier Né : seuls les Vampires recrutés initialement peuvent posséder cette capacité. Un Premier Né ne fait jamais de Jet de Récupération après une bataille, il est automatiquement régénéré de toute ses blessures, même s'il a été Tué Net.
Coût : 3 pa.
Seigneur Vampire : capacité accessible uniquement par par la Capitaine de la compagnie Vampire, et seulement s'il possède la capacité Premier Né.
Coût : 3 pa.
Chauve-souris : capacité accessibles à tous les Vampire lors de leur recrutement. Avant chaque déplacement, un Vampire possédant cette capacité peut se transformer en chauve-souris ; il acquiert alors les compétences Désengagement/automatique et Immunité/Terrain, son MOU de base devient de 15 cm. La transformation en chauve-souris ne dure que le temps du déplacement.
Coût : 5 pa.
Voilà J'espère que j'ai rien oublié et que je n'ai pas laissé trop de fautes.
Dernière modification par Guhz (2006-06-17 17:04:05)
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Pour être pénible...
tu peux remanier ton denier paragraphe en deux: à la création de la compagnie, le capitaine peut acquérir autorité (3 pa). les autres vampires peuvent avoir acces à "premier né", et à "chauve souris"
en recrutement normal, il n'y a que chauve souris.
(parce qu'actuellement, c'est écrit qu'un vampire nouvellement recruté peut prendre plusieurs solo, or apparement il n'a acces qu'à chauve souris).
Vulnérabilité...aille aille aille 0_0.
Sinon, c'est pas mal.
Et en artefact, tu penserais à quoi?
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Voilà, j'ai remanié les Capacités spéciales, j'espère que c'est plus clair
Pour les vulnérabilités, seules quelques figurines Lionnes et Griffonnes très spécialisées contre les créatures maléfiques posent problème, mais c'est BG donc tu dois être ravi . Pour les armes-artefacts, sincèrement j'en connais pas des masses qui soient génériques et à un coût raisonnable pour DoW. En fait j'en ai même aucune qui me vient en tête mais c'est que les Vampires (comme les dragons, les démons, ...) sont généralement vulnérables aux armes magiques.
Pour les artefacts, j'ai pas encore pensé. Ce qu'il faut savoir c'est que quand tu vampirises une figurine et que tu la recrutes, elle se raboule avec tous ses artefacts. Mais je vais quand même réfléchir à quelques trucs. T'attends pas à des artefacts de légende non plus
Dernière modification par Guhz (2006-06-14 23:15:22)
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Une vampirette:
http://lab44.free.fr/forum/img/gallery/ … 397739.jpg
C'est avec les goules que je vais le plus galérer. Je sais pas quoi prendre comme modèle.
Et puis pour la figurine espagnole aussi. Quelqu'un va en espagne cet été?
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Et la petite Nécromante de Morgar 2, ça m'étonne que tu n'en parles pas.
En Eventreur, ça le fait !
Dernière modification par Guhz (2006-06-15 21:22:33)
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http://lab44.free.fr/forum/img/gallery/ … 310690.jpg
elle?
ce sera un pilleuse de tombes.
PS: j'ai trouvé un pote qui va en espagne.
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Ah l'délire ! Elle rend super bien !
Ca fait bien pilleur de tombe en effet
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Bilan: trois parties.
1- taupes vs professor x (dirz): défaite.
avec 2 pilleuses de tombes je trucide un arbalétrier. mon archer drune se fait laminer aussi. mon éventreur charge un biopsiste qui fait 1 au muta, contre attaque, me blesse, et mon attaque assassin fait 1...
par contre, ses jets de blessure à lui tappent dans le 1 ou dans le 5...
2- otages vs jlb: égalité. grace au manque de chance de jlb, j'ai la discipline au tour crucial (le 2), ce qui me permet d'emmener l'otage contourner les méchants lions. il rate pas mal de coups avec son grade royal, malgré relances de la barde et vulnérabilité.
égalité parce que mon éventreur est chargé au dernier tour et qu'il est trop loin du bord de la tavle pour que l'otage ait l'inititative de sortir.
3-défaite face aux drunes de guzh. scénario trésor. là encore pas beaucoup de bol (une labyhth me met l'éventreur en grave et s'en srot indemne).
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Ce que j'en pense actuellement:
-1-trop contraignant.
-le fait de ne pas pouvoir prendre de compétences est un handicap énorme. Par exemple, un tireur vampire ne gagnera quasi aucune compétence de tir. (la solution dans ce cas est à la limite de vampiriser un "bon" tireur).
Ce fait est normalement compensé par le fait que l'on peut vampiriser des tireurs "déjà expérimentés". Mais ce n'est pas le cas pour les vampires guerriers qu'on aimerait faire évoluer. Là, il faut tomber sur le peuple qui vous intéresse (vous voulez D-a-C, faut jouer du nain, ou presque. Les profils ayant de bonnes compétences étant dangereux, on évite de s'y frotter en one-shot.)
-Idem pour les roles secondaires.
En plus, il n'y a aucun avantage pour les comp' (alors que pour les carac, l'absence de limite max est rigolote, etr justifie pleinement de galérer un max)
donc en trois partie, en partant de 115 pa, ma compagnie arrive à 120 pa de valeur. un peu plus avec les recutements...
2-le prix "vampire" a 5 pa est trop cher. Les seuls avantages sont
-de provoquer la peur MV,
-immunité toxique
mais, pour la peur, c'est assez peu efficace hors gros score de courage, et l'immunité toxiques ne sert pas tous les jours.
En contrepartie, il y a des handicaps (par exemple la vulnérabilité: pour un vampire, une attaque primaire devient une arme de destruction massive).
Je pense que 3-4 pa serait plus raisonnable. quitte à ajouter un handicap supplémentaire (voir en bas)
3-ma compagnie souffrait trop du surnombre, et n'avait aucune solution pour gonfler son effectif et corriger le tir. je propose de laisser l'engagement de mercenaires, mais de les payer 25% plus chers, surcout nécéssaire pour endormir leur conscience. (et qui interesse le joueur vampire à d'autres aspects: prospecteur, intendant, etc)
en résumé,
il serait intéréssant de pouvoir :
-acquérir des compétences normalement/roles secondaires
-engager des mercenaires (du nombre!). Je propose de les payer 25% plus chers, surcout nécéssaire pour endormir leur conscience. (et qui interesse le joueur vampire à d'autres aspects)
-diminuer le cout vampire
ce qui pourrait etre sympa:
-limiter le nombre max de vampires.
-conserver la regle de la blessure au tronc= tué net (si on baisse le prix de "vampire" de 5 à 3 pa)
-conserver la regle du "plus gros vampire= chef".
je pense que je vais recommencer ma compagnie en changeant les pilleurs de tombes par des lanyfths. L'éventreur me plait par son profil éclaireur + assassin.
l'archer drune est fraichement peint, donc je souhaite le garder.
Dernière modification par petitgars (2006-06-17 10:52:26)
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petitgars a écrit:
2- otages vs jlb: égalité. grace au manque de chance de jlb, j'ai la discipline au tour crucial (le 2), ce qui me permet d'emmener l'otage contourner les méchants lions. il rate pas mal de coups avec son grade royal, malgré relances de la barde et vulnérabilité.
égalité parce que mon éventreur est chargé au dernier tour et qu'il est trop loin du bord de la tavle pour que l'otage ait l'inititative de sortir.
Tu peux ajouter un positionnement idiot de ma part à la fin du premier tour qui a laissé un couloir sur ta droite.
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@ Petitgars
Je pense que les principaux problèmes de ta compagnie sont :
-le surcoût de 5 pa pour la compétence Etre des Ténèbres
-la difficulté pour acquérir une compétence
(faut quand même tuer la bonne figurine, qu'elle rate sa récup et renoncer à son recrutement, ça fait beaucoup)
-ton choix de figurines au départ
-le fait que tu affrontais des compagnies plus expérimentées (mais là c'est difficile de faire qlq chose)
Je te propose plusieurs solutions qui seront cumulatives :
- on enlève le surcoût de 5 pa pour la compétence Etre des Ténèbre
- tu peux dépenser les 90 PE de départ pour des rôles ou augmentation de carac ou acquisition de compétences
- tu prends des profils un peu plus bourrins (les Guerrières Lanyfh, c'est déjà un bon début)
- tu évites de prendre des tireurs purs dans ta compo de départ, sachant qu'il est facile d'en vampiriser de très bon chez les autre compagnies.
- on te permet, grâce à la mosure, de "voler" soit un point de carac soit une compétence (les mystiques doivent cependant continuer à mordre des mystiques adverses pour acquérir leurs améliorations). Ceci va te permettre de recruter plus facilement car tu n'auras plus à faire le choix entre recruter ou voler une amélioration.
Avec ça, tu devrais prendre un bien meilleur départ, beaucoup moins souffrir du surnombre (tu fais déjà une économie de 5 pa par figurine) et évoluer un peu plus facilement, bien que ça reste laborieux tout de même.
Qu'est-ce que tu en penses ?
Dernière modification par Guhz (2006-06-17 17:28:05)
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Guhz a écrit:
Je te propose plusieurs solutions qui seront cumulatives :
- on enlève le surcoût de 5 pa pour la compétence Etre des Ténèbre
ok, mais le fait d'avoir immunité toxique+score de poeur vaut quelques PA, ou un handicap comme le touche au tronc= tué net.
le reste, Qu'est-ce que tu en penses ?
que c'ets nickel, donc je vais restester.
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