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En me promenant sur le forum fédé pour trouver des scenarrii, je suis tombé sur ça:
un clan vampire écrit par pierrodactyl
http://www.conf-federation.org/confront … mp;start=0
Je pense que l'idée est bonne, mais qu'il y a trop de profils, et qu'ils sont aussi trop forts. Par contre, un seul vampire "nouveau né" en capitaine, avec des regles à la noix (comme par exemple le vampire qui a tué le plus de victimes devient automatiquement capitaine; obligation de cibler certaines cibles, et plus de sensibilité par rapport à certaines profils (les mystiques)).
Ca intérésserait quelqu'un de mettre ces regles au point avec moi/de jouer contre?
Je me demande aussi si il ne serait pas possible de faire intervenir un vampire en "neutre" dans un scenario (oui, ça change des poules). Avec obligation pour le vampire d'alterner le camp des victimes, et de commencer par les figurines féminines (ça c'est pour embdter jlb).
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Pour ce qui est de faire une compagnie DoW Vampires, je suis mitigé (je ne suis pas fan de ce bg). Par contre une scénario DoW avec des vampires, ça peut être sympa
PS : j'ai déplacé, tu l'avais mis dans les jeux non-rackham.
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D'habitude, je trouve ça too much les machins gothiques/boire-le-sang/etc.
Et en terme de jeu s'approprier l'ennemi est "trop" puissant. Il faudrait donc que les figurines ennemies ne soient soumises qu'après les parties.
Or comme je trouvais qu'un des défauts de DoW était le manque d'interactions entre les compagnies: Il n'est pas possible de recruter/d'échanger/soumettre un soldat chez un allié. Et les rancunes entre "compagnies ennemies" s'effacent à la vitesse d'un mot d'amour sur une plage.
C'est alors que dans mon esprit sadique, une idée malsaine a germé: si un vampire vampirisait un membre d'une compagnie? C'est un mode comme un autre d'échange... Et puis ça doit etre sacrément motivant de pousuivre une compagnie de vampires, pour, par exemple octroyer le repos éternel à un des anciens membres de la compagnie...
Pour illustrer ceci, j'aurais bien vu une capacité de Vampire:
Lorsqu'un vampire "tue net" une figurine ennemie*, il peut boire le sang de sa victime (berk). Pour cela, il doit abandonner son mouvement de poursuite.
Il acquiert un point dans une caractéristique de son choix parmi: init, att, def, for.
(cette modification pourra etre conservée sans aucun XP, mais le cout en PA sera ajusté).
En outre, si la victime est d'un sexe différent du sien (féminin pour le vampire, masculin pour la vampirette), il peut aussi choisir de sacrifier cette amélioration de ses caract, en réinjectant du sang à sa victime (re-berk).
Dans ce cas, à la fin de la partie, lors du test de récupération, pour cette figurine l'adversaire lancera 3 d6 (au lieu des 2d6 habituels). Si le résultat de ce jet est un "tué net", alors la victime est vampirisée.
La règle du toubib ne s'applique pas.
Le prêtre ne peut tenter une résurrection que s'il était présent sur le champs de bataille (et encore en vie à la fin de la partie).
*hors construct, juste, MV, être/X, wolfen, mage, prêtre, créature, et possédé.
Le joueur vampire peut alors la recruter. Son profil est ajusté comme suit:
-si cavalerie: mouvement ajusté au peuple d'origine.
-res=3
-Gagne la capacité spéciale Vampire (et perd toute autre capacité spéciale)
et la compétence Instinct de Survie/5 (compte comme une compétence acquise dans le nombre maximal de compétence que peut acquérir la figurine).
Enfin, un Vampire (ou une Vampirette) touché au tronc (après IdS) est automatiquement "Tué net".
Dans une compagnie de Vampire, le Vampire le plus cher en PA devient automatiquement le capitaine. L'ancien capitaine est "tué net", et cette mort rapporte automatiquement la compétence "désengagement X" au nouveau capitaine. Les vampires sont impitoyables.
Evidemment, une compagnie de Vampires ne peut pas avoir recours à un quelconque soutien mercenaire.
XP: règles spéciales:
-Un Vampire qui a bu du sang (sans le réinjecter) peut augmenter ses caractéristiques, meme si elles sont atteintes les plafonds "normaux".
-Un vampire de rang légende vivante peut acquérir la compétence "vol" s'il possède déjà la compétence "désengagement".
Alors, vous en pensez quoi?
(si vous aderez, je commande la figurine espagnole de succube).
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Même en lançant 3 dés, il faut toujours faire deux 6 pour qu'un mort reste mort (et donc devienne mort-vivant... ohla c'est pas clair). Les chances sont donc relativement négligeables (j'ai la flemme de faire le calcul sérieusement mais ça doit faire moins d'une chance sur 12). Entre ça, toutes les figurines qui ne peuvent pas être vampirisées du fait de leurs compétences, la résistance de crevette et la touche au tronc qui tue net, ça va être tendu de faire une compagnie qui représente vraiment une menace
Pourquoi le capitaine a désengagement, et pourquoi seulement lui ?
Je verrai plus un perso vampire en antagoniste d'un scénario/d'une campagne, avec effectivement possibilité de vampiriser des membres d'une compagnie, mais c'est mon côté "joueur de Suikoden" qui remonte
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Même en lançant 3 dés, il faut toujours faire deux 6 pour qu'un mort reste mort
Heu, non, dans ma tete, il fallait faire 12+ avec 3 dés.
Je pense que ça tourne autour d'1 chance sur 4. (en fait 81/216:0.375 c'est très supérieur à 1/4 (0.25); ça fait plus d'une chance sur 3 de vampiriser).
Certes faut avoir tué, et avoir tué une figurine du bon sexe, et d'une bonne "race". Ca veut dire recrutement rare. Donc "obligation" de jouer "tous" les vampires, donc risque de changement de capitaine...
Résistance de crevette...C'ets le coté fluff: ça correspond à une résistance de sessair, donc de guerrier "à poil". Mias avec l'XP, tu peux booster tes figs. D-a-c, +3 en res...équivalent à 8 pour un gros vampire.
qui a de base IdS/5=> il évite un coup sur 3.
Pour la menace, si les vampires tuent (par exemple des victimes non vampirisables (meme sexe qu'eux), ils augmentent leur carac, et ce jusqu'à beaucoup, et ça finit par constituer une "grosse" menace. Certes ni magie, ni pretrise.
Mais je pense qu'une compagnie avec IdS/5 de série a du potentiel, et le fait qu'elle augmente la récupération des adversaires constitue en soi une menace très sérieuse. "ohh, ton régulier fétiche/sniper lance 3d6?"
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Ok, je pensais que ça marchait comme une touche d'assassin (tu lances 3 dés, tu n'en gardes que 2). Dans ce cas, effectivement, ça devient nettement plus dangereux.
Le côté boost est réel, mais risque d'être très sérieusement mis de côté devant la nécessité de recruter... D'ailleurs, il devrait être possible de boire le sang d'un juste, d'un wolfen, d'un mage, d'un prêtre ou d'une créature.
Ca dépend de l'environnement de jeu, évidemment, mais il y a quand même beaucoup de gens qui ne craignent strictement rien à les affronter : les mid-nor, les morts-vivants, les wolfen, les dévoreurs, une partie des cynwäll (constructs + asadars et kydharyms), une partie des Dirz (constructs, créatures) et j'en oublie sans doute... Contre ces armées-là, les parties risquent d'être à sens unique.
Pourquoi considérer que la nouvelle recrue arrive sans son armure au fait ? Ils se prennent pour Bela Lugosi ? d'ailleurs, pourquoi ajuster la réistance et pas la force...
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3d6 en recup=danger
Oui, et c'est pour cela que j'ai écrit qu'on ne pouvait vampiriser certaines ref. Si quelqu'un jouant contre des vampires veut s'en prémunir sur des ref "clefs" (ex capitaine guerrier), "possédé" est une solution simple. (je n'ai pas envie de me faire tapper dessus).
enishi a écrit:
Le côté boost est réel, mais risque d'être très sérieusement mis de côté devant la nécessité de recruter... D'ailleurs, il devrait être possible de boire le sang d'un juste, d'un wolfen, d'un mage, d'un prêtre ou d'une créature.
Oui, j'y ai pensé. En fait, j'ai "simplifié" comme un chacal, pour éviter que ça ne soit rebutant à lire en une fois. Il pourrait etre possible de boire le sang/fluide vital de ces références. Mais pas de le réinjecter.
Ca dépend de l'environnement de jeu, évidemment, mais il y a quand même beaucoup de gens qui ne craignent strictement rien à les affronter : les mid-nor, les morts-vivants, les wolfen, les dévoreurs, une partie des cynwäll (constructs + asadars et kydharyms), une partie des Dirz (constructs, créatures) et j'en oublie sans doute... Contre ces armées-là, les parties risquent d'être à sens unique.
C'est un risque, effectivement. Mais ce ne sont pas les reférences les plus fréquentes, et en ajustant avec ta proposition, ça ne laisse que les MV et les constructs d'"insensible". Ce qui est "fluff" et presque "équilibré" (ce sont des compétences qui se paient, amha, cher).
Pourquoi considérer que la nouvelle recrue arrive sans son armure au fait ? Ils se prennent pour Bela Lugosi ?
d'ailleurs, pourquoi ajuster la réistance et pas la force...
Parce que je connais peu les vampires. J'ai du voir une scene en tout et pour tout de Dracula, et lire quelques bibliothèques roses sur le sujet étant jeune. A, et un film SF aussi.
Je me suis aussi dit qu'un vampire commençait mort, et donc, nu. Et qu'il pouvait ensuite s'équiper au besoin d'une armure (en boostant sa res). Et puis, c'est une de leurs seules faiblesses...
Pourquoi ne pas ajuster la force? Cela m'apparaissait normal de laisser une différence de force entre, par exemple, un ex-régulier griffon vampire et un ex-régulier sessair.
Le truc que j'ai oublié, c'est de préciser comment on ajuste les PA aussi.
PS: qui est Bela Lugosi?
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Du coup, s'ils commencent sans armure, ils devraient aussi commencer sans arme... or la majorité des différences de force est quand même surtout imputable aux armes je pense, plus qu'à la constitution physique.
Tu vois les PA ajustés dans quel sens ?
Bela Lugosi est sans doute l'interprète le plus célèbre de Dracula au cinéma... enfin j'imagine...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bela_Lugosi
Je le citais pour le côté "vampire en cape de velours".
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arme
Oui, mais heu.
Bon, tu as raison. Force de 6.
PA
Pour les PA, il faudrait regarder combien de points de force/res ont été perdus/gagnés. Ajuster la valeur en conséquence. Puis ajouter un surcout correspondant à IdS/5. Je pense à 30% de la valeur précédente, en incluant la capa "vampirisme".
(IdS /5 correspond à 1/3 de fig en plus, mais c'est une réduction un peu fausse, car il vaut mieux, en terme de captures d'objectifs et de combat (+1 en init, +2 dés, +malus de charge, etc), avoir 3 figurines sans IdS que 2 avec IdS/5. Cependant, la capa de vampirisme est "bonne" et compense ce manque à gagner, pour moi.)
PS: merci pou bela lugosi. J'aurais quand meme dû googeliser.
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petitgars a écrit:
Or comme je trouvais qu'un des défauts de DoW était le manque d'interactions entre les compagnies: Il n'est pas possible de recruter/d'échanger/soumettre un soldat chez un allié. Et les rancunes entre "compagnies ennemies" s'effacent à la vitesse d'un mot d'amour sur une plage.
Ca me permet de rebondir sur le fait que Necromunda (un jeu de figs de GW) aviat mis en place un tableau de ce genre où on voyait apparaître des défauts comme :
stupide, frénésie, rancune, peur de...
Moi je trouverais ça bien d'intoduire ce genre de règle. ex : à chaque fois qu'il y une figurine morte au cours de la bataille, elle jette un dé dans un tableau de défauts. Ca ne changerait pas grand chose pour nos compagnies car ces défauts n'entrent en jeu que quand la figurine rejoue contre la même compo, et face à la figurine qui l'avait déjà tué.
Si ça vous botte, je réfléchirais bien à ce tableau, en m'inspirant de Necromunda.
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C'est une idée.
Pourrais tu la poster aussi sur le wiki que jlb a mis en place?
Sinon, pour le "clan vampire, je me suis rendu compte qu'il y a d'autres précisions à apporter:
-l'équipement est perdu. Donc un tireur vampirisé a un profil sans tir, et pour calculer la réduction conséquente, on prend le profil équivalent sans tir.
-les vampires n'ont que faire de la renommée. Ne la comptabilisez pas. Compte tenu du risque lié à l'affrontement de vampires, les compagnies adverses gagnent 10 de renommée supplémentaire. et 5 de renommée par vampire tué par une blessure au tronc.
exemple de modification de profil: vampirisation d'un éventreur de Vile Tis.
Profil initial
MOU 12.5
INI 4
ATT 5 / 8
DEF 5 / 6
TIR -
COU 6
DIS 2
Ambidextre
Assassin
Eclaireur
Furie Guerrière
37
Devient:
MOU 12.5
INI 4
ATT 5 / 6
DEF 5 / 3
TIR -
COU 6
DIS 2
Ambidextre
Assassin
Eclaireur
Furie Guerrière
Instinct de Survie/5
31 PA
Ou encore: Warsym Cynwall
MOU 12.5
INI 4
ATT 3 / 8
DEF 4 / 5
TIR -
COU 6
DIS 5
Concentration / 2
Eclaireur
Coup de Maître / 0
31 PA
devient:
MOU 12.5
INI 4
ATT 3 / 6
DEF 4 / 3
TIR -
COU 6
DIS 5
Concentration / 2
Eclaireur
Coup de Maître / 0
Instinct de Survie/5
22 PA
Il faut aussi que je précise que les valeurs de PA des améliorations de caracts doivent etre majorées de 25%-30% PA à cause d'IdS/5.
Ce qui fait que notre éventreur, revenu à ses carac de base via l'amélioration XP, coutera 49 PA à cause de son IdS/5.
Que penseriez vous d'une compagnie avec 1 vampire éventreur mâle (vertion à 49 PA) et deux vampires warsyms femelles à 22 PA? (soit 100 pour 3 "bons" éclaireurs).
Dernière modification par petitgars (2006-06-12 14:02:42)
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J'ai parcouru vite fait et en diagonale ce topique. Ce que j'ai vu m'a semblé assez compliqué à mettre en place pour une "vraie" compagnie du club (pour une compagnie fantôme par contre, je pense que ça peut le faire).
Cependant, je me rappelle que le Biopsiste a une capacité spéciale qui fait très vampire :
Quand un Biopsiste occasionne un TUÉ NET, il peut décider de retirer en plus un point à une Caractéristique de son adversaire pour se l’injecter, à l’exception du Pouvoir et de la Foi. Les effets de cette injection sont perceptibles jusqu’à la fin de la partie.
Les Biopsistes ne peuvent pas utiliser les éventuels nutriments des Morts-vivants, des Êtres Elémentaires et des Démons.
J'ai pensé qu'on pourrait créer une figurine de vampire grâce à ce profil.
On lui met Achéron dans son rang, on lui change Biopsie par Nécromancie et c'est parti mon kiki.
Je trouve aussi que le Mutagène reflète assez bien les "points de sang".
Pour la figurine, je pense en premier lieu à Sylann Von Dracula mais ça le fait pas trop (l'armure, le pistolet, ... ne reflètent pas le profil). En fait il y a peu de figurines R qui font office de vampire. Par contre chez les concurrents ...
On peut même créer la carte sur Rackscan grâce à l'éditeur de cartes.
Avec ça, on a à peine bidouillé un profil, en plus on joue une proxy pour ne pas qu'il y ait confusion avec le Biopsiste, on a une carte, ... On peut facilement faire accepter "le vampire" au sein d'une compagnie et le jouer contre à peu près n'importe quel membre du club sans qu'il affiche une grimace.
Qu'en pensez vous cher Calife ?
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Cependant, je me rappelle que le Biopsiste a une capacité spéciale qui fait très vampire :
Oui, je l'ai reprit. C'est vrai que c'est plus simple à expliquer à un nouvel adversaire ("c'est comme le biopsiste") plutot que lui faire la totale . surtout que là, dans l'enthousisame débordant, ben il y a "trop" de choses: la capa de biopsiste, le handicap en récup...
L'ennuyeux, c'est que ça ne fait que Un seul profil (et puis j'aime pas trop le mutagène)
Guhz a écrit:
Pour la figurine, je pense en premier lieu à Sylann Von Dracula mais ça le fait pas trop (l'armure, le pistolet, ... ne reflètent pas le profil). En fait il y a peu de figurines R qui font office de vampire. Par contre chez les concurrents ...
On peut même créer la carte sur Rackscan grâce à l'éditeur de cartes.
J'avoue: une des raisons qui me pousse à créer cette "compagnie" (fantôme ou pas, pour des vampires), c'est une figurine espagnole de succube.
Par contre, en vampire mâle, je sèche un peu: rien qui y ressemble chez rackham, rien non plus dans la gamme du retour des dieux/chroniques de la lune noire (pour l'instant, on espere une deuxieme succube).
Je regarde ce qu'il y a chez GW(honte sur moi), et je passe chez Sortilèges pour regarder.
Avec ça, on a à peine bidouillé un profil--> jouer contre à peu près n'importe quel membre du club sans qu'il affiche une grimace.
Qu'en pensez vous cher Calife ?
que j'aime vos grimaces.
Et que ça ne fait qu' "1" profil: c'est bien pour un scenario, mais pas pour une compagnie.
Si je refais des "adaptations de regles", en plus simple, pourrais tu me dire si c'est "correct" ou "trop bourrin" à vue de nez?
Dernière modification par petitgars (2006-06-12 17:34:31)
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Tu pourrais aussi prendre "Ghalyan, seigneur de la mort" (les joueurs de 40,000 comprendront). Peint avec le bon schéma de couleur, il doit pouvoir faire un vampire très convaincant...
Sinon, Petitgars, le fait de majorer les augmentations de carac de ton profil vampirisé me paraît rude. Je pense que tu surestimes l'impact de ton Instinct de survie/5 (compétence qui n'existe pas mais tout le monde a bien compris l'idée). Faut voir qu'avec une résistance de 3, il a intérêt à annuler la première blessure directement, sinon ça sent le pâté pour lui (une fois en critique il ne verra plus le jour). Tu as pris en l'occurrence 2 profils qui se défendent bien, mais vampiriser une figurine qui n'a pas une défense correcte est inutile à ce compte-là (et encore, ton varsym ne m'impressionne pas plus que ça dans la mesure où il perd sans réduction de coût ce qu'il a de plus intéressant : sa capacité spéciale...).
Si le vampire augmente sa résistance pour retrouver celle qu'il avait avant (ou plutôt 6, 3+3), et bien tant mieux pour lui. Dans le même temps, ton éventreur et ton varsym seraient passés à 8 de résistance...
Si tu veux une compétence qui fonctionne de façon suffisamment stable pour justifier des malus sur les augmentations de carac, donne lui éthéré
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http://www.reapermini.com/gallery/necropolisu/14016_G
voilà ce que j'ai trouvé pour le vampire male.
je vais chercher qui est galyan...
un cynwall?
Pour la résistance/le prix des vampires, je mise effectivement beaucoup sur l'IdS/5, mais aussi sur l'éclaireur, qui doit permettre au vampire d'éviter un peu les tirs et les charges. Je pense aussi surestimer le cout des vampires, mais de façon volontaire. Parce qu'une confrontation "normale" peut déboucher sur plusieurs morts dans chaque camps(disons 2). Et que je pense que ça fait beaucoup de pertes quand meme, et que c'est plus "BG" que les vampires ne puissent chercher, tactiquement, qu'une proie.
Cependant, je retiens le fait de ne pas modifier le cout de améliorations.
Dernière modification par petitgars (2006-06-12 17:57:18)
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Si je refais des "adaptations de regles", en plus simple, pourrais tu me dire si c'est "correct" ou "trop bourrin" à vue de nez ?
Moi je veux bien, je suis juste pour la simplicité.
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Bon, j'ai pas trouvé mon bonheur chez sortilèges.
Je jouerais ma liche sculptée pour vampire male. Pour les femmelles, je passerais commande chez Game Zone Miniatures, peut etre via sortilèges, mais d'ici quelques temps).
Récapitulatif des règles de Vampire:
ce que l'adversaire doit savoir:
-il gagne 10 de renommée à affronter un "joueur vampire".+5 par vampire tué par une touche au tronc.
-un vampire qui tue une victime peut gagner un point de carac, à la façon d'un Biopsiste des tenebres.
-si la victime du vampire est de sexe opposé au sien, il peut la vampiriser en sacrifiant son boost de carac. On ne peut vampiriser un juste, wolfen, MV, construct ou mystique... La vampirisation n'a aucun effet sur la partie: la victime est "tué net" et le reste.
Cependant, à la fin de la partie, lors du jet de récupération de la victime se fera avec trois dés. Dans le cas ou il indiquerait 12 ou plus, la victime sera vampirisée.
Ni toubib ni pretre ne peuvent s'appliquer.
autres regles que le joueur vampire doit appliquer
-pas de soutien mercenaire
-pas de prêtre
-pas de toubib
-rebouteux compte double (6PR).
-la renommée est une notion faccultative. Le joueur vampire ne peut recruter que en vampirisant, mais il recrute alors qu'il ait de la renommée ou non.
-une victime vampirisée voit son profil ajusté:
il perd son équipement, ses regles spéciales;
sa force est ajusté à 6 et sa résistance à 3
il acquiert "vampire" et IdS/5.
le cout du profil est ajusté en conséquence (voir plus haut).
-au niveau XP: un vampire, en tuant une victime, peut augmenter ses caract d'init, ou d'att, ou de for, au dessus des valeurs maximales du profil de base.
-le capitaine est toujours le vampire le plus cher en PA. Si un capitaine vampire est moins cher qu'un vampire de la compagnie, le capitaine est tué net, et le nouveau capitaine acquiert désengagement/6.
-un vampire qui accede au rang LV et qui a la compétence désengagement/x acquiert vol.
Dernière modification par petitgars (2006-06-12 19:37:40)
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Je trouve les règles très bonnes. Merci pour le résumé, j'ai un peu la flemme de tout lire. Tout ça m'a l'air très correct, mais tu n'as pas assez de figs avec Rackham pour vouloir faire de nouvelles armées ? :lol
Enfin, c'est toi qui voit. Ca ne me dérange pas de jouer contre une telle armée en tout cas. Surtout avec des FOR 6 et des RES de 3. Même pas peur !
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Ca te tente un scenario à 3 dont 1 vampire? (les lapins et le vampire? quoique Guzh aime pas trop jouer à 3 et à chaque fois il se fait piéger).
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http://lab44.free.fr/forum/img/gallery/ … 213334.jpg
Voici ce que je souhaite utiliser en proxie pour faire un vieux vampire.
Par ailleurs, j'ai mit un simili scenario en ligne.
Son plus gros "atout", c'est qu'on peut le tenter seul.
Apres, il y a assez peu d'interet a jouer seul, mais je me dis que c'est pas si mal d'innover.
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Y a un truc qui me plait moyen : le teste de récupération de blessure se fait sur 3D6, ce qui fait qu'on peut perdre des figurines très précieuses assez facilement contre ta compagnie.
Je propose donc qu'on face deux testes de récupération : le premier avec 3D6, voir si tu peux la recruter, et un autre sur 2D6 normal, pour voir si vraiment notre figurine est morte ou pas. En gros, c'est peut-être pas très logique mais, tu pourrais recruter de bonnes figurines tout en nous permettant de les garder aussi (la même figurine serait jouée dans 2 compagnies donc).
Dernière modification par Guhz (2006-06-13 17:58:13)
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héhé...je savais bien que les "3d6" allaient poser un problème.
Au début, j'ai faillit limiter la vampirisation aux "nouvelles recrues".
Ensuite, j'avais opté pour une autre solution : les possédés étaient immunisés à la vampirisation (ce qui pourrait etre une solution), ce qui fait que pour protéger une fig, il suffisait de lui prendre cette comp'.
Après, je trouve que ce "danger" oblige l'adversaire à protéger les figs entamées, et donc à ne pas les laisser sur un vampire si elles sont entamées. Or le surnombre est amha l'ennemi du vampire, et donc je comptais cette capa/cette réaction à la capa dans le prix du bestiau.
La solution "double jet de récup" me plait moyen, dans le sens ou on perd le coté fluff.
Je pense que ce "double jet" pourrait etre possible pour les troupes ayant plus de 100 XP, pour éviter de trop "faire chier".
Mais en dessous, ça m'embete un peu.
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Vampiriser uniquement les figurines à moins de 100 xp n'est pas plus fluff comme solution que la mienne, et au moins ça te permettait de recruter des figurines vraiment intéressantes et sans faire chier.
Je vais grailler un truc et je reviens, je vais me pencher sur cette compagnie vampire puisque tu n'as d'y tenir. J'ai vu vite fait "FOR 6 et RES 3" puis "ajuster le coût ...", ça me plait moyen, je vais revoir tout ça et peut-être te proposer un truc vraiment jouable (et fun j'espère).
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J'attend tes propositions.
J'ajoute que "recruter des figs vraiment intéressantes" n'est pas mon premier souci. Par contre, faire chier, j'aime bien.^..^.
Mais j'attend de voir avant de me prononcer plus avant.
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Création d’une compagnie de Vampires
Une compagnie de Vampires peut être composées au départ de n’importe quelles figurines et de n’importe quelle armée, à l’exception des Morts-Vivants, des Etres Elémentaires ou Immortels, des Constructs, des Justes, des Hypériens et des combattants possédant une Armes ou Armure Sacrée dans leur équipement.
Celles-ci acquièrent la compétences Mort-Vivant pour 5 pa.
Une compagnie de Vampires n’as pas de valeur de renommée, elle recrute uniquement des figurines vampirisées.
Les Vampires ne gagnent pas de PE, ils ne peuvent augmenter leurs points de caractéristiques que lorsqu’ils Tuent Net une figurine, ils doivent alors la mordre (cf. plus bas). Lorsqu’ils mordent une figurine et que celle-ci meurt définitivement, elle peut soit être vampirisée (cf. plus bas), soit le vampire qui l’a Tuée Net peut lui voler une compétence (seules les compétences pouvent être figurant dans le livre DoW peuvent être acquisent).
Que le Vampire acquiert un point de caractéristique ou une compétence, sa valeur doit être ajustée de façon normale.
Mordre une figurine :
Lorsqu’un Vampire inflige un Tué Net à une figurine au c-à-c, il peut la mordre, il doit pour cela renoncer à tout mouvement de poursuite. Mordre une figurine permet à un Vampire d’augmenter de un point une de ses caractéristiques. Il ne peut pas augmenter une caractéristique que la figurine ne possède pas ou est égal à 0.
Si plusieurs Vampires ou Goules (cf. plus bas) ont combattu une même figurine et que celle-ci a été Tuée Net, peu importe celui qui lui a infligé la blessure mortelle, ils peuvent tous la mordre (ils doivent tous renoncer à leur mouvement de poursuite).
Vampiriser une figurine :
Lorsqu’une figurine à été Tuée Net au c-à-c par un Vampire ou une Goule, elle devra effectuer un Jet de Récupération de Blessures sur 3D6. Si elle obtient 12 ou +, elle est vampirisée et directement recrutée par la compagnie vampire. Elle garde le même profil mais acquiert la compétence Mort-Vivant et son coût est augmenté de 5 pa. Si elle possède un score de COU, celui-ci se transforme en PEUR. Elle garde tout son équipement et ses artefacts.
NB : Les Morts-Vivants, les Etres Elémentaires ou Immortels, les Constructs, les Justes et les Hypériens ainsi que les combattants invoqués ou possédant une Armure Sacrée ne peuvent être ni mordus ni vampirisés. Les figurines possédant une Arme Sacrée mais pas d’Armure Sacrée peuvent être vampirisés mais perdent leur Arme Sacrée.
Goule ou Vampire ?
Une figurine vampirisée peut devenir soit une Goule soit un Vampire. En vampirisant une figurine, un Vampire peut soit créer une Goule soit un Vampire tandis qu’une Goule ne peut que créer d’autres Goules.
Les Goules sont des « sous-vampires », des créatures vampirisées et soumises à la volonté d’un Vampire.
Règle spéciale :
(un peu de la même façon que la compétence Soin/X) Lorsqu’un Vampire est au contact d’une Goule lors de la phase d’entretien, il peut se régénérer d’un cran de blessure (et un seul uniquement) en infligeant un cran de blessure à la Goule.
Si un Vampire est au contact de plusieurs Goules, une seule pourra le Régénérer cette façon.
Les Goules ne peuvent pas se régénérer de cette façon.
Les Vampires sont des créatures sensibles (sisi !) :
De par leur nature, les Vampires (et les Goules) sont particulièrement sensibles à la lumière, au feu et aux armes sacrées. Toute blessure infligée par un sort de la Lumière, du Feu ou une Arme Sacrée inflige le double des malus (un Vampire mis en Critique de cette façon aura -6 à l'INI, ATT, FOR, DEF et TIR).
Capacités spéciales des Vampires :
Les Vampires, lorsqu’ils sont recrutés, peuvent acquérir une (ou plusieurs) capacité(s) spéciale(s) parmi la liste suivante.
Premier Né : seuls les Vampires recrutés initialement peuvent posséder cette capacité. Un Premier Né ne fait jamais de Jet de Récupération après une bataille, il est automatiquement régénéré de toute ses blessures, même s'il a été Tué Net.
Coût : 3 pa.
Chauve-souris : avant chaque déplacement, un Vampire peut se transformer en chauve-souris ; il acquiert alors les compétences Désengagement/automatique et Immunité/Terrain, son MOU de base devient de 15 cm. La transformation en chauve-souris ne dure que le temps du déplacement.
Coût : 5 pa.
Seigneur Vampire : un Vampire possédant cette capacité acquiert la compétence Etre des Ténèbres.
Coût : 3 pa.
Voilà une première proposition.
Le principal soucis c'est que pour jouer les figurines vampirisée il faut posséder cette figurine ou une proxy qui y ressemble un peu. Je te propose d'éviter de vampiriser les figurines que tu ne pourrais pas jouer et de leur piquer une compétence à la place.
Dernière modification par Guhz (2006-06-14 18:41:55)
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