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Comment représenter la peur ou les bizarreries du système de Conf et de Rag
Je ne sais pas d'où sortent le concept de peur dans Conf et Rag mais ça m'a toujours paru un tantinet, comment dire, n'importe quoi. Il semblerait que le concept soit issu d'un film d'horreur pour adolescente « ouh, il est pas beau, j'ai peur ».
(En fait je me doute bien que le concept est issu du jeu dont on ne doit pas prononcer le nom mais comme je n'y ai jamais joué, je n'en suis pas sûr)
En fait, il suffit de se pencher un peu sur la psychologie au combat (par exemple ici : http://www.cdef.terre.defense.gouv.fr/p … le_feu.pdf) pour s'apercevoir que tout le monde fouette (pour différentes raisons, le plus évidente étant la peur de mourir). Par exemple, j'ai du mal à croire qu'une unité reste stoïque devant la charge d'un régiment de Brontops alors qu'elle frémit devant une poignée de nains de Mid-nors qui se traînent comme des escargots anémiques. Bref, ce qui déconne dans Conf et Rag c'est la dichotomie entre peur / pas peur et je déteste ce genre d'effet dans un jeu.
Donc, le traitement de la peur est différent. La caractéristique de peur disparaît au profil d'une compétence peur. Le contrôle de Moral est fait même lorsque l'adversaire n'a pas de compétence peur. La compétence peur intervient comme modificateur au contrôle de moral et il sera raisonnable (de -1 à -3, je pense).
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En fait, dans le jeu dont tu n'oses pas prononcer le nom, si je me souvient bien, les troupes qui font peur infligent un echec automatique aux tests de moral à la fin du combat ... Et la peur n'a donc pas le même fonctionnement que dans conf.
Cela dit, j'accroche bien à ton point de vue.
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Je confirme. Gw n'étant pas un jeu d'escarmouche, au niveau de la peur ça n'avait rien à voir. Notamment, la peur était "panique" (les unités en déroute causaient des tests de moral à leurs voisines). Tu testais quand tu perdais le combat en nombre de pertes -et quand l'unité était à -50% de son effectif initial, avec des modificateurs pour les porte étendards, le nombre de rangs, la formation, etc... enfin si mes souvenirs d'il y a dix ans sont bons.
Dernière modification par petitgars (2007-01-24 23:50:56)
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A WH40k, il y avait la Peur et la Terreur si mes souvenirs sont bon (seuls les démons et l'Avatar Eldar causaient la Terreur) mais je ne me rappelle absolument pas des effets.
Ton document est super intéressant Jlb ! Pour ta vision du système de peur, j'adhère totalement, à 100%.
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Je serais votre pire cauchemar...
Je pense qu'il y a effectivement peur et terreur : peur d'un régiment qui vient de tuer la moitier de sa troupe, terreur d'une créature sans nom qui ne devrait pas exister...
A voir
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Si nécessaire, on peut avoir certains profil avec une peur plus importante mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de mettre une règle particulière pour la terreur. un modificateur négatif de la table de contrôle de moral va faire baisser rapidement les pm et l'effet obtenu sera le même sans ajout de règle. Tout est question de dosage.
L'effet obtenu est que les commandants dépenseront plus d'ordres de harangue pour tenir les troupes et que la peur de l'adversaire aura donc pour effet de rendre l'armée plus difficile à manier car moins d'ordres pour les mouvement et les charges seront disponibles : l'effet tétanisant est obtenu indirectement. Limitons le nombre de règles
Dernière modification par jlb (2007-01-25 15:02:47)
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Oui c'est d'accord. Par contre il va falloir bien mesurer le nombre d'ordre. je ne suis pas sur qu'un ordre soit suffisant pour un commandant de base, ou il va falloir l'accompagner toujours d'un état major...
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Un ordre c'est pour un meneur. Un personnage commandant a au minimum 2 ordres. J'ai fait aussi une remarque dans un autre thread : le jet de Tactique donne des ordre que l'on distribue aux commandants/meneurs au début du tour. Le nombre/taille de l'armée est à définir
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A, sa je n'avais pas vu.
A voir la structure de commandement.
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Autre différence concernant la peur :
À Conf ou Rag, une fois qu'on a réussi un test de peur de difficulté N, on est immunisé. Les gars sont des robots, le doute ne peut pas s'insinuer dans leur esprit. Par ailleurs, c'est casse pied à gérer (comme tous les trucs que l'on doit comptabiliser pendant une partie d'ailleurs). Enfin, ça met sur un jet de dé un impact très important sur la partie. Autant à Conf on peut estimer que les jets de peur étant fait individuellement ça moyennise, autant à Rag 2, c'est toute une unité qui fuit.
Ici non, le malus de peur s'applique tout le temps. La peur aura à la fois plus et moins d'impact. Moins parce qu'elle est plus diffuse, plus parce qu'elle s'applique tout le temps. J'y vois un avantage pratique et aussi plus de réalisme.
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Je suis d'accord avec toi. On peut très bien assumer une charge mais finir par craquer après un tour de combat.
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