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Bon alors voilà une liste que je propose, sur les trois armées concernées. Gayoc et Vigou, si vous pouvez envoyer un post sur les armées que vous allez jouer.
On limite :
-les volants : 2/150 renommée
-les tireurs : 2/150
-vétérans : 3/150
-spéciaux et élites et créatures : 1/150 ; on ne peut pas les engager dés le départ, on paie la moitié de leur pt en ressource à l'engagement, et enfin, comme ils ont déja de l'expérience et ont reçu un entraînement spécialisé, ils ne peuvent choisir de nouveaux équipements et ne gagne que 2 px à chaque bataille(au lieu 10, 8,...)
-utilisateur de magie et de miracle : 1/150 ; seulement à partir du second il y a des limitations : comme les élites.
Pour les comps : doit avoir pris au moins une fois chaque compétence dans la compagnie? avant de pouvoir la reprendre (on peut faire une fleur pour les comps comme dévotions,féal, ...).
On interdit les comps habituelles du lab.
On limite la force lors de sort ou effets variables (visée) à 12
On limlite la peur à 8
Voilà, si je n'ai rien oublié, les limitations génériques ...
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Voilà la liste de figs dispos pour acheron :
pantin
squelette
zombie
nain
goule
gargouille
ange
emissaire
banshee
centaure
questeur
fossoyeur
initié/dévot
équipement dispo : armes et armures noires (utiles juste combiné avec sort forge, a vous de voir) : 5 pr
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griffon :
lancier
conscrit
musicien
porte étendard
fusillier
vétéran
duelliste
executeur
templier
thallion
cavalier thallion
chasseur
magistrat
initié dévot
équipement : fusil (12), pistolet (10), avec une valeur de 2 en tir, por obliger à faire progresser et représenter le fait qu'il ne sera jamais aussi bon tireur que quelqu'un formé à ça.
Dernière modification par Le Passeur (2007-01-22 13:20:32)
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alahan :
lancier
garde
archer
musicien
étendard
joueur
vétéran
valkyrie 1 et 2
fauconnier
faucheur
paladin
barde (1 rt 2)
pythie
initié dévot
équipement : arc (10) pistolet(10), tir 2, et armes sacrée (6), armure sacrées (10), seulement quand le régulier et le vétéran deviennent élite, et s'il n'ont pas d'armes de tir...
Dernière modification par Le Passeur (2007-01-22 14:44:54)
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On avait déjà un système de limitations pour DoW, celui qu'on applique encore aujourd'hui. Pourquoi ne pas le reprendre tout simplement ? Il avait été longuement débattu et réfléchi.
Généralités :
- Pas d'affiliations (mais à voir avec Calife pour certaines),
- Pas de Carrières,
- Pas de figurines ayant une FOR et/ou RES supérieure à 10 (sur le profil de base),
là encore, c'est à voir, un Carnassier ou un Templier Inqui avec 11 de RES peuvent tout à fait être acceptés. De même, un Wolfen avec 11 ou 12 de FOR serait éventuellement acceptable (selon le coût de base du profil), c'est à négocier avec le Calife,
- En général, une compo/compagnie a en moyenne une FOR/RES de 7-8 (les tireurs pûrs mis à part, et les armées à surnombre mises à part également). Les maximales en FOR/RES prennent tout leur sens dans ce cadre là. Donc 10 de FOR et 10 de RES c'est surtout pour "LE gros bourrin" et non pour toutes les figurines de la compagnie.
- Pas de figurines ayant une PEUR/un Cri de Guerre supérieur(e) à 8 (sur le profil de base),
- La PEUR et le Cri de Guerre sont boostable à heuteur de 8. Je propose que pour le Créatures et les MV, elle puisse être boostable à 9 au bout d'un certain nombre de parties (genre 5-6 parties, le temps que les compagnie s'équipent un peu contre la PEUR).
- pas d'invocations. (à voir avec le Calife pour certains cas)
Particularités :
- Le Prétorien, le Garde Royal (à voir avec le Calife), le Chevalier d'Alahan, les Prédateurs Wolfen, le Formor et le CKU sont à proscrire. La liste n'est sûrement pas exhaustive mais elle regroupe les profils que nous connaissons.
- La compétence Tueur Né est destinée aux Grandes Tailles, je propose qu'on cible plus exactement "toute figurine de Grande Taille ne pouvant acquérir la compétence Destrier", ainsi on évite la cavalerie.
- Les compétences Rapidité et Infiltration/X sont à éviter. Notre Calife accepterait probablement qu'elles soient prises une seule fois au sein d'une compagnie (pour une figurine appropriée) mais pas plus.
- Les compétences telles que Féroce, Eclaireur, Dur-à-Cuir, Résolution/X, sont considérées comme très fortes et ne devraient pas trop proliférer dans une même compagnie. Le Calife pourrait bien vous interdire de les prendre sur certaines figurines (ex: Eclaireur sur un Templier de l'Inquisition) ou en plusieurs fois (ex: Féroce sur une floppée de réguliers Keltois).
Voilà en gros ce qu'il en est ressorti de nos discussions au club ou sur le forum. Ce sont donc les directives qui traduisent en quelque sorte notre façon d'appréhender le jeu. En adoptant tous les mêmes restrictions, on sait à peu près sur quoi on risque de tomber, ce qui limite quelque peu les abus et les mauvaises surprises.
J'en veux pour exemple la PEUR : une compagnie débutante a rarement des scores de COU supérieurs à 6, ce n'est pas forcément le Capitaine qui possède le meilleur COU et il n'est pas forcément équipé d'un Sceptre d'Autorité (ça coûte cher en PA au début), de ce fait, si l'adversaire arrive avec une PEUR de 10-12 en face ...
Dernière modification par Guhz (2007-01-22 13:55:18)
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Merci pour le rappel, on applique ça, plus les limitations proposées, et je pense que de la bonne foi, du fair play, seront là pour éviter le grobillisme tant redouté.
Plus qu'a faire les limitations pour les armées de gayoc et vigou et on pourra poster nos listes, avec l'historique pour les valider.
Pour la carte, je propose de la scanner(si ya pas de problème de droit d'auteur), on la quadrille, on la numerote, et on crée un topic.
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si tu veux l'imprimer, elle est dispo ici:
http://www.sden.org/Carte-geographique-d-Aarklash.html
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Ce qu' on a pensé faire c'est pas de l'imprimer mais de la mettre en tête d'un topic, et chacun dit ses déplacements, en postant, simplement ...
Je pensait la quadriller pour faire un systme pas compliqué de mouvement, genre deux cases, puis c'est au tour de l'autre, etc...
Et, selon les rencontres et les but de chacun des compagnies on choisi un scénar, que je vais potasser quand j'aurai les historique des compagnies.
Tout cela dans un topic ...
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Bah tu peux la modifier sous paint pour ça
j'essaie pour te montrer
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très bien. Faudrai mettre des chiffres et bien faire les zones.
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Ok, je vais faire les profils autorisés pour mes armées :
GRIFFON :
Tous les réguliers et vétérans autorisés
1 fusilier pour 5 figs
1 seul exécuteur autorisé (éclaireur interdit)
Tous les templiers autorisés (féroce interdit)
Exorciste
Artificier
Répurgateur
Chevalier de Hod
1 seul prétorien (pas en capitaine, pas de dés en plus, pas de fine lame, pas de RES en plus)
Gardien du temple interdit
Thallion
Sénéchal de Hod
1 seul cavalier thallion
1 seul magistrat
Inquisiteur interdit ?
Chasseur de ténèbres interdit ?
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SESSAIRS :
Tous les réguliers et vétérans (pourquoi limiter les guerriers ? Ils ont une RES de mouche, un tir et on n'en parle plus, mais acharné interdit)
Minotaures interdit
Fils d'Ogmios et Géants interdits
1 seul guerrier fureur
1 seul Danu
Tous les centaures
1 seul chasseur de chaque type
1 seule shamane keltois
1 seul druide de chaque type (serpe de ronces interdite)
1 seul oracle
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CADWALLON :
Porteur d'armes
Miliciens
1 seul pilleur de tombes
Tous les voleurs autorisés
Vétérans
Sergent
Arbalétriers
Joueur de baton
1 seul furet cadwe
1 seul bouffon (limiter sa def?)
Ogres interdits sauf le garde Khaurik mais interdit de lui rajouter des dés
Chevalier mercenaire interdit
1 seul agent cartomancien
Mage cartomancien interdit
Croques morts interdits (ou du moins leurs sorts)
Follets féériques
1 seule furie
Tire la douze (écalireur, rapidité, infiltration interdit)
Maitre chien
Gladiateur
1 seul incorruptible
1 seul sinistre
1 seul maître nocher
Convoyeurs nochers
Casses-grains nains
Pâles
Appui-feu gobelin
Dernière modification par Vigoli (2007-01-22 20:35:10)
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Le Passeur a écrit:
Voilà la liste de figs dispos pour acheron :
pantin
squelette
zombie
nain
goule
gargouille
ange
emissaire
banshee
centaure
questeur
fossoyeur
initié/dévot
équipement dispo : armes et armures noires (utiles juste combiné avec sort forge, a vous de voir) : 5 pr
Pas d'acharnés sur les pantins, ni de féroce.
Je limite les anges à un seul
J'ai rien contre les wolfens zombis 2 et 3 mais interdit de leur rajouter des dés et de monter leur FOR.
J'ai rien contre le spectre mais interdit de monter sa RES, FOR et peur. Pas d'éclaireur non plus.
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Le Passeur a écrit:
alahan :
lancier
garde
archer
musicien
étendard
joueur
vétéran
valkyrie 1 et 2
fauconnier
faucheur
paladin
barde (1 rt 2)
pythie
initié dévot
équipement : arc (10) pistolet(10), tir 2, et armes sacrée (6), armure sacrées (10), seulement quand le régulier et le vétéran deviennent élite, et s'il n'ont pas d'armes de tir...
Je rajoute le vengeur d'alhan et l'agent de la chimère autorisés.
Fauconnier non éclaireur.
Pas d'Icquor.
Pas de dés en plus pour les paladins.
Après je suis contre les rajouts d'équipements, surtout les armes et armures sacrées qui désiquilibrent le jeu amha (surtout si on rajoute de l'assassin derrière).
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Vigoli a écrit:
Après je suis contre les rajouts d'équipements, surtout les armes et armures sacrées qui désiquilibrent le jeu amha (surtout si on rajoute de l'assassin derrière).
A la base, on ne devait jouer qu'avec des réguliers, or ils n'ont pas d'armes sacrées, qui sont emblématiques d'alahan.
Tu ne limiterais pas les follets? Pourtant c'est un profil qui peut etre amélioré facilement (genre ambidextre et féroce, et quelques points en défense, ça fait un truc dans les 25 points qui déssoude grave).
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ilest vrai que les équipement c'était pour jouer qu'avec des réguliers. là c'est vrai, avec ma liste ça colle pas trop ... mais je pense si on fait comme tu dit, une figurine en un seul exemplaire pour les spé/élite/... plutôt que par tranche? ça pourrait peut être le faire : assassin ne sera au pire qu'une seule fois dans la compagnie ; mais on a qu'a dire que las armes et armures sacrées sont interdit pour les assassin car les assassins sont pas suffisament droits et purs pour avoir recours au sacré...
Et pour les follets je suis d'accord, je les limiterais.
Il est vrai que les anges peuvent êtres fort, mais faudrait paut être pas trop virer les avntages des morvs, car ils ont de gros défaut : jamais l'init et la dis, et presque pas de rôles ... Et puis les anges sont les seuls rapides ; faut voir ce qu'on les autres armées en rapide. Ok pour les pantins et les wolfens zombis. Et donc pas de gargouille, ni de centaure éclaireur.
Et on a qu'a virer le système des équipements, les compagnies devront à la place le "trouver" en faisant des missions, toujours dans un principe d'incarnation.
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Le Passeur a écrit:
Et pour les follets je suis d'accord, je les limiterais.
Il est vrai que les anges peuvent êtres fort, mais faudrait paut être pas trop virer les avntages des morvs, car ils ont de gros défaut : jamais l'init et la dis, et presque pas de rôles ... Et puis les anges sont les seuls rapides ; faut voir ce qu'on les autres armées en rapide. Ok pour les pantins et les wolfens zombis. Et donc pas de gargouille, ni de centaure éclaireur.
Et on a qu'a virer le système des équipements, les compagnies devront à la place le "trouver" en faisant des missions, toujours dans un principe d'incarnation.
Limitation des follets ok. En fait j'avais pas fait attention au côté facilement améliorable. Féroce interdit sur les folllets, faut pas abuser non plus.
1 ange suffit. 2 anges c'est trop. Presque personne ne joue de volantes. Si t'en joues 2, en fait ça veut dire que tu vas automatiquement coincer 2 figs ennemies sans qu'il ne puisse rien faire. Sur des parties de Dow je trouve ça beaucoup trop. Ok, t'as des défauts chez les MV, mais la peur est un énorme avantage, surtout à DoW où le moindre test raté fait fuir le quart de ton effectif. Et ça c'est énorme.
La gargouille est une volante un peu trop grosse, c'est impossible à gérer pour les adversaires : plein de scénarios vont t'être acquis sans combattre... Le centaure éclaireur ne me gêne pas perso.
Sinon, je préfère cette façon de voir les choses pour l'équipement : il faut le trouver grâce à des missions.
Question : on a droit à autre chose que des réguliers alors ? Et dans quelles proportions plz ?
Je n'ai toujours pas choisi ma liste mais en sessairs par exemple, à part des troupes de bases que Petit Gars trouve trop fortes, il n'y a que de l'élite (qui elle n'est pas forte, je pense surtout aux centaures et éclaireurs).
Peut-on jouer 2 mystiques ?
Peut-on jouer 1 templier et 1 chevalier templier (2 élites) ?
Une dernière limitation à rajouter : 1 fig par carte sauf pour les réguliers non tireurs.
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Moi ça me gène énorméement la cavalerie en Eclaireur. Les cavaliers ont déjà un très gros MOU, je pense que ça peut leur suffire, surtout que la zone centrale à DoW fait 30 cm et non 40.
@ Vigoli, je pense qu'il n'y a pas de problème pour le Templier (ou Templier de Hod) que je limiterais à 2 dans une compagnie et le Chevalier Templier, limité à 1. Par contre, je dis non au Frère Templier. Pour le Templier de l'Inquisition, je pense qu'on peut en autoriser 1 mais interdiction de lui mettre Eclaireur (avec ses 11 de RES ... il a beau être un Spécial ... :S )
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Ok, donc 1 ange, pas de gargouillle ,...
Guhz, pour le centaure, je suis d'accord avec toi, donc on va le virer aussi ..., et le centaure keltois il faudrait le virer aussi je pense, à partir du moment ou tu trouve, vigou, la gargouille ingérable. De plus, la peur effectivement un avantage, mais de toutes les parties que j'ai jouée, je suis souvent tombé sur des figs qui y résistaient facilement, et les fuites était ,à mon sens, assez rare(peut être parce que je ne profitait pas pleinement de cet avantage), et étaient dues souvent à un malheureux 1.
Je pense que si on veux rester dans ce, système de régulier en majorité, voir les limites en haut de la page 2 : donc pas d' élite de toute façon dès le début, plus gains xp ralenti,etc... Et j'ai écrit : 1 élite/spé/créat : 1 tout les 150 pts ...donc 1 templier ou 1 chevalier.
Idem pour les mystiques.
Ce sont des limitations qu'ont été faites pour qu'on surtout des réguliers, ou pour prendre des figs inexpérimentée à la base. Je pense que ce sera plus fun, personnellement. Mais je suis ouvert aussi à vos propositions, pour que tout le monde puisse s'amuser : et donc on reviendra simplement aux limitations de base du lab, et nous laisser se débrouiller avec notre fair play, et présenter nos listes en commun pour les valider d'un commun accord.
Dernière modification par Le Passeur (2007-01-23 15:02:46)
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Pour les réguliers en masse, personnellement ça ne m'attire pas : leur rôle est défini à la base, à savoir se sacrifier pour les autres, bloquer, emmerder, ... Commencer avec des réguliers pour en faire des bêtes de combat est à mon avis une grosse erreur.
Pour les centeures, je ne pensais pas du tout les interdire, au contraire de la cavalerie légère je trouve ça sympa. Je voulais juste leur interdire la compétence Eclaireur (et également interdire la cavalerie Eclaireuse de base, l'un des trois profils de cavaliers Thallions).
Je pense qu'il ne faudrait pas recruter de troupes lourdes (créatures, cavalerie lourde et grosses élites à 40-50 pa) avant 300 point de renommée.
Pour t'expliquer Le Passeur, pourquoi tes MV et Wolfens n'ont fait fuir pratiquement personne c'est que tu te limitais dans les scores de Peur (6 ou 7 maxi de ce que j'ai vu) et quand face on booste rapidement le COU (pas cher du tout) et qu'on prend la compétence Bravoure (également très bon marché). Mais si tu sors un 8 de Peur à la première partie, c'est clair que ça posera de gros problème au gars en face.
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Guhz a écrit:
Pour les réguliers en masse, personnellement ça ne m'attire pas : leur rôle est défini à la base, à savoir se sacrifier pour les autres, bloquer, emmerder, ... Commencer avec des réguliers pour en faire des bêtes de combat est à mon avis une grosse erreur.
As tu une idée de ce que tu voudrais jouer comme peuple et comme compo (pour voir si de visu on pourrait y faire face?).
Tu risque cependant d'etre un peu débordé par le nombre au début: en lion, meme avec des trucs quasi inutiles (genre un porte étendard), je dois monter à 7 figs dès la première partie...
L'autre truc des réguliers upgradés en héros, c'est qu'ils pourront couter cher puisu'en face les héros seront batis sur la meme mouture...en théorie.
Dernière question pour la route: normalement, à DoW, il est possible de recruter des éléments d'armées alliées. Comment le gère t-on: l'interdit-on? ou l'autorise t'on seulement si la compagnie est au bon endroit (dans les plaines sessairs pour recruter des sessairs par exemple?); ou téléthon?
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Pour les alliés pour l'instant on laisse tomber (mais le principe d'être sur leur territoire pour pouvoir les engager est bien), car on a un peu de mal à se mettre d'accord ; et comme dit p'tit gars, ce serai bien que tout le monde choisisse son peuple et sa liste , qu'on juge et valide.
Et n'oubliez pas l'historique que j'ai des p'tite idée de scénar !
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As tu une idée de ce que tu voudrais jouer comme peuple et comme compo (pour voir si de visu on pourrait y faire face?).
Je pensais jouer ma compagnie drune-vorag, en m'interdisant le Pillard, et peut-être jouer une Lanyfh classique à la place de la Guerrière Lanyfh.
Ou alors, si les limitation sont trop restrictives, faire une compagnie griffonne avec des Fusiliers, un Templier, des Légionnaires, un GM ou MG, ...
L'autre truc des réguliers upgradés en héros, c'est qu'ils pourront couter cher puisu'en face les héros seront batis sur la meme mouture...en théorie.
Je trouve que ce n'est que déplacer le problème : qu'on commence tous avec des réguliers et qu'on les up-grade ou qu'on commence avec des troupes plus puissantes et qu'on les up-grade, c'est kifkif bouricot. La différence réside dans le choix plus large de troupes dans la deuxième solution, et un peut-être un plus grand plaisir de jeu de ce fait. Le seul truc c'est d'erradiquer les HU dès le début, et d'en empêcher la création en limitant l'accès de certaines compétences à certaines figurines ou à certain nombre de figurines.
Pour les artefacts, je vous dis tout de suite que je ne les utiliserais pas si ce ne sont que des babioles qui ne valent rien. Et d'un autre côté, je ne veut pas non plus d'artefacts intéressants qui permettent du combottage. Donc pour ma part, je n'en veux pas tout simplement.
Si on tente un truc équilibré, permettre à certaines figurines d'avoir des bonus extra-ordinaires (dans le sens "de manière non classique") c'est le meilleur moyen de déséquilibrer. AMHA.
Dernière modification par Guhz (2007-01-23 18:34:10)
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