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Voilà, j'aimerai préparer une une campagne de DoW, avec des scénario qui ont des liens les un avec les autres et tout ça ... et une belle histoire évidement
Ce serai bien sûr après les exams et les fêtes, et de toute façon, il me faudra du temps pour la préparer.
Si ça interesse du monde ?
Il faudra me dire avec quelle armée vous voudriez jouer et je ferai un scénar en conséquence. On pourra en discuter au lab ...
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Moi je suis partant.
Mais alors je sais pas du tout avec quoi! (ce ne sera pas du wolfen, ni de l'ophidien, mais peut etre du sessair ou du cadwe, ou de l'inquisition)
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Bonjour et bonne année a tous
Voilà je voulais savoir, si c'est pas trop tôt, le nombre de joueur qui vont participer, ainsi que leur armée, pour que je puisse faire un scénar en rapport avec ces armées
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Salut ! Bonne année !
Je veux bien me lancer avec mes Drunes
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Bonne année!
J'en serais, mais bah je sais pas trop avec quoi.
A priori Lion, ou cadwallon, histoire de.
Sinon, Illyad games n'est pas mort et cherche du monde (petites mains, dessinateurs) se renseigner au temple du jeu.
Dernier truc, je suis en train de sculpter un rodeur de mid nor (d'apres le concept du CH)... si quelqu'un voulait se faire une partie de DoW en quelques 200 pa... (je sais pas si je viens vendredi)
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Moi je suis partant pour la campagne... surement avec des cartomanciens
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Je viens de survoler un peu les différentes armées ainsi que les Guildes de Cadwallon, et je me rends compte que les limitations dont on a discuté, à savoir que des Rang2 et un Rang3 seront particulièrement pénibles à respecter. Un petit exemple rapide : les Catomanciens n'ont pour le moment que des Spéciaux (Agents Carto. et Tire-la-Douze) et un GM, ce qui limite à ne jouer pratiquement que des Miliciens.
Un autre problème également que j'ai soulevé, c'est que certains Rang3 (les GM et GM surtout) ont un coût particulièrement élevé, ce qui permettrait de recruter très rapidement n'importe quelle Elite dès la deuxième partie. En plus, rien n'empêche, après la première partie de virer toute sa compagnie, de ne garder que le capitaine (et p-ê 2 Rang2 - des Réguliers), et de recruter des Elites et des Spéciaux, comme si on y avait droit dès le départ.
Ces limitations sont, je pense initéressantes. Ca me plairait plus de limiter les figurines par tranche de PA, ou de valeur maximum de PA, plutôt que par Rang. Exemple, le Tire-la-Douze à 10 pa est un Spécial mais je trouve ridicule qu'on ait pas le droit de le jouer. Idem pour une Sylphide ou le Guerrier Fureur à 15 pa, Spéciaux également.
On a également le problème de compagnie Wolfen et Dévoreurs. On fait quoi avec eux ? On les interdit ?
Je pensais à une limitation de profils à 20 pa et Rang4 maximum pour toutes les figurines de départ, sauf pour le capitaine qui pourrait coûter jusqu'à 35 pa maximum. Peu importe le Rang des figurines de départ tant qu'il n'est pas supérieur à 4.
Pour le recrutement de nouvelles troupes, leur Rang et leur coût (en PA) ne peuvent être supérieurs à celui du capitaine. Les Créatures sont considérée comme des Rang4.
Il est interdit de rejeter un membre de la compagnie. Autrement dit, seule la mort définitive permet à une figurine de quitter la compagnie.
Les invocations d'Iras, d'Animae et d'Angelius, ainsi que les invocations d'Elémentaires sont interdites.
Les Affiliations ainsi que les solos sont interdits.
Les rôles décrits dans le livre DoW sont autorisés. Le Toubib ne peut soigner qu'une seule figurine à la fin de la partie.
Les carrières décrites dans le CH9 sont interdites. (c'est ce que je propose mais on peut les autoriser si vous voulez)
Dites moi si ça vous plait comme limitations. Je n'y ai pas réfléchis plus que ça, les idées me sont venues sur coup, en écrivant. Il y a peut-être des abus possibles (certainement même), auquel cas soit on réfléchit à d'autres limitations, soit on limite les cas particuliers s'ils ne sont pas légion.
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Bon alors le but de la campagne serait de lier background et fun, donc grobillisme interdit de préférence.
Je pensait reprendre vaguement le système d'incarnation, pour faire un semblant de jeu de rôle... je m'explique :
On inventerai l'histoire et surtout le but de quelques membres de nos compagnie. A partir de là on fera des scénar, en fonction, en 2 ou trois partie, qu'on doit aller chercher sur la carte( voir plus loin), donc on est pas forcément obliger de les jouer d'une traite. A la fin on gagne une capacité ou une comp bonus ou un artefact, le tout fun et pas grosbill (genre une épée intelligente qui parle et fait des blagues, ce qui inflige des malus, alternativement, à l'adversaire et au porteur) ...
pour la partie carte, on créera un topic, sure lequel on dira sur quelle case on se déplace, comme au touché coulé... Je m'inspire d'autres jeux pour le fonctionnement de la carte :
On aura chacun un quartier général au début (par exemple pour alahan, un fortin, une baliste) qu'il faut défendre evidement. Le but est d'en fabriquer d'autre sur la carte et faut les défendre aussi (1 par tranche de 150 pa), on bénéficie de conseil militaire dedans, mais en contrepartie pas de gains de renommée ou de ressource : défendre son fortin n'est pas une mission. Il y aura aussi la règle de sonner le tocsin : si son qg est attaqué, on a le droit un mouvement gratuit pour le rejoindre, si on veut ...
Le but sera donc d'avoir le plus de fort a la fin ...
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Je suis d'accord avec toi que la limitation aux régulier et vétéran sont peut être un peu draconienne : il faudrait plutot limiter en nombre et en pa les "gros profils" reconnu comme étant grobill a dog voire les interdire . Par exemple interdire le spectre mais autoriser le templier ...
J'ai vu qu'en limitant seulement aux régulier et vétérans sela avantage certaines armée comme les wolfen, par exemple : la sentinelle
Il faudrait plutot limiter au cas par cas ...
Dernière modification par Le Passeur (2007-01-20 14:12:32)
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Guhz a écrit:
1-Il est interdit de rejeter un membre de la compagnie. Autrement dit, seule la mort définitive permet à une figurine de quitter la compagnie.
2-Les invocations d'Iras, d'Animae et d'Angelius, ainsi que les invocations d'Elémentaires sont interdites.
3-Les Affiliations ainsi que les solos sont interdits.
4-Les rôles décrits dans le livre DoW sont autorisés. Le Toubib ne peut soigner qu'une seule figurine à la fin de la partie.
5-Les carrières décrites dans le CH9 sont interdites. (c'est ce que je propose mais on peut les autoriser si vous voulez)
CA je suis d'accord.
Sinon:
1-En fait, à propos des réguliers, gayoc proposait de pouvoir acheter des équipements (épée sacrée pour les lions(4-5pa), fusil pour les griffons (8-10PA). Ce qui est déjà un gros plus. Avec ce système, il devient possible d'avoir acces à des profils qui ressemblent à ceux des guildes, mais qui sont un peu moins bourrins.
2-Il pourrait être intéréssant de mettre en place un système de paie en points de ressources: un soldat de rang élite/spécial aurait un cout d'entretien sur quelques parties (ex 10 % de sa valeur en PR sur 5 parties). Les soldats engagés à la création de la compagnie sont exemptés de cout d'entretien d'ailleurs, il n'y a que du régulier). Ainsi, on peut recruter une élite, mais pas deux ou trois d'un coup
3-Pour les GM/MG. Il pourrait etre intéréssant d'autoriser de prendre un mystique, meme s'il est plus cher que le capitaine (au niveau du fluff, le mystiue est une "éminence grise". Mais d' interdire le rôle de capitaine aux mystiques: le capitaine devrait être alors un vétéran. Et donc passer élite pour recruter, et couter cher.
4-Vigoli proposait "une compétence ne peut etre attribuée qu'une fois. Peut etre avec une exception, genre pour les milices de cadwallon, pouvoir échanger une compétence contre une autre moyennant quelques points.
5-Pour des spéciaux, il pourrait etre possible de les rétrograder au rang de vétéran pour en faire un capitaine, si ils coutent moins de 18 PA.
Avec ces quatre points supplémentaires, on sait qu'on ne commencera pas trop fort (à peu pres au meme niveau), qu'on ira pas trop vite recruter(attendre que le capitaine passe élite et aie une valeur sup), et qu'on ne recrutera pas en masse (paie), et qu'enfin les combinaisons de compétences sales seront en nombre limites (système vigoli).
Apres avoir regardé, les profils de réguliers ne sont pas légions (et donc c'est intéressant). En gros chacun a le choix entre archer et troupier pour les réguliers. Sauf les MV, MN qui ont des volants en plus (dans le cas des MV il y a l'inconvénient de la DIS pour les roles, pour les MN, il n'y a pas de tireurs).
6-Pour ce qui est de l'artillerie, interdite, y compris dans les sorts. Pas de force supérieure à 12, que ce soit par tir, par magie, ou par coup de maitre?
Dernière modification par petitgars (2007-01-20 17:54:01)
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Bon ok, je vois que tu rejettes en bloque les limitations par tranche de PA et que tu tiens absolument à garder les limitations par rang. Exactement comme Gayoc hier soir.
Je vous demanderais donc de m'expliquer pourquoi vous y tenez absolument.
- je ne comprends pas pourquoi on ne doit jouer que de réguliers (ou presque), sachant qu'on est limité à 1 ou 2 profils dans la plupart des factions.
- dans le même sens, je ne comprends l'intérêt de jouer ces 2 profils en 3 exemplaires chacun (pour arriver à 125 pa). Autant jouer à Conf dans ce cas.
- je ne comprends pas en quoi c'est plus équilibré : vous partez du principe que les profils de réguliers sont tous équivalents dans toutes les armées, ce qui est loin d'être vrai (et ce qui a mon avis peut créer encore plus de déséquilibre, surtout qu'on va jouer 3 exemplaires de chaque référence).
- je ne vois pas en quoi c'est dérangeant d'avoir de la diversité dans ses compos dès les premières parties.
- je ne comprends pourquoi vous tenez à ce système alors qu'un grand nombre de factions sera exclus de la campagne, puisqu'elles n'ont pas de réguliers (je pense à Gayoc qui voulait se faire une compagnie de Cartomanciens, je me demande comment il va se démerder).
- (j'en oublie encore ...)
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Je te rejoint guhz sur certain point, la diversité notament. Je rejoint aussi p'tit gars, mais c'est peut être un peut trop radical. Ce qu'on veux eviter, si j'ai bien compris, ce sont des références trop déséquilibrée, et qui enlève le fun de dog : pour reprendre l'exemple du spectre : au final il est pas vraiment interessant à dog étant donné qu'il se suffit largement tout seul , sans évolution ...
Alors peut être faudrai ralentir la progression de certains profils ? Ou d'un rang ?
Ce que je propose: c'est de voir au cas par cas
Sinon le systeme des équipement est une bonne alternative,selon moi, rajouté au système d'incarnation, permettrai, sur long terme, à un regulier griffon de devenir prétorien ... Mais bon on pourrai faire aussi en sorte que le prétorien devienne légende vivante ...
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Mais je ne souhaite pas non plus voir de Prétorien, Spectre d'Achéron, de Créatures, ... dans nos parties. Mais entre limiter ces profils et s'interdir totalement tout ce qui est au dessus des Rang2 ... y a un monde. Je ne pense pas que les Duellistes, les Exécuteurs, les Lanyfhs, les tireurs cadwës (souvent des Spéciaux), les Sylphides, les Tire-la-Douze, etc etc posent vraiment des problèmes. Je trouve vraiment que cette limitation est injuste pour beacoup de factions. Et par ailleurs, ça pose un sérieux problème de diversité de profils.
Donc j'accepte volontiers qu'on interdisent certains profils, y a aucun problème là dessus, j'accepte également volontiers qu'on limite à 1 ou 2 figurines du mêmes profils, qu'on limite l'acquisition de certaines compétences, ... qu'on limite le grobillisme au maximum. Mais j'aimerais quand même qu'on est un choix assez conséquent de références et qu'on ne se limite pas autant.
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Entièrement d'accord avec toi, donc.
Qu'est ce que vous pensez du système de la carte ? Trop chiant ou pas ? Moi je pense que ça peut être rigolo ...
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Le Passeur a écrit:
Entièrement d'accord avec toi, donc.
Qu'est ce que vous pensez du système de la carte ? Trop chiant ou pas ? Moi je pense que ça peut être rigolo ...
La carte, je suis pour aussi.
Bon ok, je vois que tu rejettes en bloque les limitations par tranche de PA et que tu tiens absolument à garder les limitations par rang. Exactement comme Gayoc hier soir.
Je vous demanderais donc de m'expliquer pourquoi vous y tenez absolument.
- je ne comprends pas pourquoi on ne doit jouer que de réguliers (ou presque), sachant qu'on est limité à 1 ou 2 profils dans la plupart des factions.
- dans le même sens, je ne comprends l'intérêt de jouer ces 2 profils en 3 exemplaires chacun (pour arriver à 125 pa). Autant jouer à Conf dans ce cas.
- je ne comprends pas en quoi c'est plus équilibré : vous partez du principe que les profils de réguliers sont tous équivalents dans toutes les armées, ce qui est loin d'être vrai (et ce qui a mon avis peut créer encore plus de déséquilibre, surtout qu'on va jouer 3 exemplaires de chaque référence).
- je ne vois pas en quoi c'est dérangeant d'avoir de la diversité dans ses compos dès les premières parties.
- je ne comprends pourquoi vous tenez à ce système alors qu'un grand nombre de factions sera exclus de la campagne, puisqu'elles n'ont pas de réguliers (je pense à Gayoc qui voulait se faire une compagnie de Cartomanciens, je me demande comment il va se démerder).
- (j'en oublie encore ...)
C'est l'aspect role play qui m'attire. Je trouve ça "plus" réaliste de commencer que avec des réguliers. Mais c'est infaisable/inintéréssant si en face tu as du lourd; C'est aussi plus intéressant, parce que la base est neutre. Améliorer un executeur, bah c'est une amélioration d'executeur, tu en feras un assassin encore plus puissant, mais pas un bloqueur. Alors qu'améliorer des réguliers, c'est un peu plus imprévisible, créatif.
Et surtout, on ne l'a jamais essayé! Alors que jouer avec des élites améliorées et limitées, on a déjà essayé plusieurs fois.
L'autre avantage des réguliers c'est qu'ils ont peu de compétences, et donc les combos sont moins ultimes.
Pour la diversité, c'est LE problème. A voir avec les équipements. Apres tout, des cartomanciens, ce sont des fusiliers améliorés.
Par contre, pour les problèmes d'équilibre entre réguliers, je ne vois pas trop ou ça peche. A part les réguliers keltois à 9 PA qui sont tres bons (quand ils sont à 9 PA), les autres ont l'air assez équilibrés. Aurais tu un exemple?
PS: je reste ouvert à la discussion, meme si je suis plus séduit par cette idée de ne jouer que des réguliers pour une fois. Ca me changera demes compos à 5 figs en 400 PA
Dernière modification par petitgars (2007-01-21 00:23:21)
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Moi je propose un autre système :
réguliers : illimité.
vétérans : 1 pour 3 réguliers
élite : 1 pour 5 régulier et/ou vétérans
spécial : 1 pour 4 régulier/vétéran
mystique : 1 pour 6 figs toute confondues
A cela, j'ajoute l'interdiction de jouer de base une fig à plus de 25 PA.
Et pour recruter, il faut avoir une fig plus chère que celle qu'on veut recruter.
C'est peut-être un peu trop compliqué, mais je veux bien votre avis. J'essaye de satisfaire tout le monde en fait.
Dernière chose : toute compagnie de départ doit être acceptée par tout le monde pour être jouée. Et si un déséquilibre flagrant se rencontre en cours de campagne, inutile de vous dire que le jeu des alliances ne va pas forcément servir le gros bill.
Sinon, pour la carte, je suis pour et contre : je suis pour s'en servir afin de donner une dimension roleplay/historique à notre campagne. Mais je suis contre l'utiliser pour rendre le jeu tactique/stratégique. Donc pour moi adios les fortins etc.
J'ai envie de jouer sans avoir la pression dans la partie. Les gains d'artefact ou autre doivent être des gains totalement minimes, qui empêchent de comboter.
Par contre, il faut que chacun réfléchisse amha au but de sa compagnie, qu'on ne se balade pas sur la carte pour se faire plaisir mais pour que ça serve un background.
exemple : je veux faire une compagnie qui soit riche. Je pars de rien, je me dirige vers cadwallon (missions sur la route) pour essayer de gagner un petit pactole (missions pour gagner des sous), puis j'ouvre un magasin d'étoffes (mission contre des usuriers) et il faut protéger les convois (mission de protection). Etc etc...
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Je pensait à quelque chose comme ça effectivement pour les limitation, mais en ajoutant des restrictions, comme le spectre . Et les wolfen effectivement du coup posent un problème (j'hesite à les prendre).
Pour la compagnie de départ, je propose qu'on les post sur le forum et on discute, voir si on peut faire des exception, etc...
Par contre pour le recrutement, je croit que le systeme de paye serait pas mal, en plus des limitations de nombre, proportionnel au pa de la fig en question. Donc une limite plus haute que 25 pa, ou alors simplement faire une liste de profils dispos par armée.
Pour les fortins, c'était pour avoir un autre type de mission : on vire donc la dimension strategique de la carte, tout en gardant la mission fortin ...
Les artefacts et objets ne sont juste là que pour donner un peu de couleur aux compagnie : il peut y avoir aussi des malédictions, pas trop lourdes également.
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faire une liste de profils dispos par armée
Ca me plait bien ça !
On peut aussi définir une limitation par nombre de figurines par profil disponible.
Ex : on autorise les Thallions, mais on limite à un seul Thallion par compagnie, ou par tranche de 200, 300, 400, ... points de Renommée.
Ex : on autorise les Fusiliers, mais on les limite à 2 par compagnie, ou par tranche ...
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Le Passeur a écrit:
Et les wolfen effectivement du coup posent un problème (j'hesite à les prendre).
Bof, tu sais, jouer wolfen n'est pas évident à cause du surnombre. Franchement, à partir du moment ou il n'y a pas de sentinelle...
Pour la limite à 25 PA...ben oui, mais adios les initiés (et les wolfens). Sinon, ça me semble pas mal.
A voir avec une liste par armée, et la réaction de Gayoc.
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Bon de tout façon je vais jouer morv, et voilà ma liste :
-initié vivant, capitaine 33pa c'est mon mago le capitaine, mais question bg ça le fait plus ...
-emissaire, lieutenant 24pa il est spécial, mais pas spécialement balèze :
10 4-6 3-7 , 6 en peur, dévotion 4 et regen 6
-nain putride 18 pa
-zombi armure 21 pa
- deux anges 24 pa
le tout pour 122 pa, mais a mon avis faudra limiter les anges, faut voir...
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Bah, ça c'est cool... Les deux anges, c'est pas tres méchant en stat, c'est tactique. Et l'initié vivant c'est cool!
Moi je pense à ça:
-joueur d'épée vétéran (évoluera vers un profil de paladin un peu batard) 14
-initié du lion (33?)
- garde de kaiber (évoluea vers un profil avec arme sacrée si possible, mais en défensif) 12
- porte étendard du lion (si possible?) 15
- 2 archers 28
ce qui doit faire dans les 100 PA...
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Mais qu'est ce que vous faites là ?
Je pensais qu'on allait faire la liste des profils disponibles et leur nombre maximum d'exemplaires possible dans une compagnie.
Ca part dans tous les sens, j'y comprend plus rien. Le Passeur, ce serait bien que tu nous dises ce que tu gardes comme limitations et ce que tu jettes, avant qu'on fasse nos compagnies.
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Ahem : je dois reconnaitre qu'il a raison : tu dois choisir une dizaine de regles de limitations afin de faire valoir ton autorité et prévenir des mésententes ultérieures. Et pis ca sera moins fouillit. Et pis maintenant t'as assez d'expérience de Dow pour ce faire. Et rien ne t'empeche de faire la regle "j'ai toujours raison et je pratique le refus de liste au ptit dej".
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J'ai préféré mettre ma liste, car je ne connait pas suffisament le jeu et les profils pour juger tout seul ce qui est abusé ou pas...
Je peux le faire pour les morv :
-paladin noir
-j'hésite pour la gargouille, sauf si on vire les créatures
-cerbère
-charognard
-on autorise la banshee, sans fiancé et peur à 8 max(voire 7, comme elle est déja abominable)
-spectre
-centaure lourd, dracynran
-on garde le normal : arc f3, éclaireur
voilà, avec bien sûr des limites de nombre
en gros, c'est tout les réguliers et vétérans plus banshee(1max), goule,(1),émissaire(1) et centaure (1)
pour griffon: les régs et vétérans plus : executeur(1), templier(1) thallion (1)
l'inquisiteur est a mon sens bien bourrin, les thallions et chevaliers thallion je connais pas ...
Ensuite il faudrai peut être limiter les tireurs, ou leur force en visée comme suggérait p'tit gars ; la force en général d'ailleur, mais du coup ça rendrai bourrin les troupes resistante donc souvent rare et déséquilibrerait peut être le jeu ...
Alahan :régs, vétérans et faucheur (1), valkrie, paladin (1), et pour le fauconnier faut voir comme il est surtout tactique mais je pense qu'il est quand même bien fort.
Ces figs un peu plus forte, il serai bien plutot de les recruter après, plutôt que de les prendre à la création, et on rajoute un systeme de paie . Par exemple 1pr par tranche de 10 pa pour l'envoyer au combat.
J 'ai regardé rapidement pour cad : ils m'ont l'air déja d'avoir des vétérans balèze ...
Il me faudra un coup de main pour cette armée. Et puis limiter les chances et les relances à tire-larigo ...
Certains sorts en plus de ceux cités plus haut devrait être rééquilibrés ou supprimés : encore une fois la limitation de force serait bien ...
Dernière modification par Le Passeur (2007-01-21 23:23:32)
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Pour la résistance, si on évite les profils fumés de base, ça ne devrait pas poser trop de problèmes. Les profils normaux et résistants payent leur résistance, et du coup les amléiorer les rend cher pour un effet pas toujours plus interessant qu'un autre.
Liste des profils à éviter (non exhaustif):
-sessairs:guerrier à 9 PA, barbare géant, centaure (4 dés)
-lions d'alahan: chevalier (trop résistant et trop destructeur) et garde royal(quoique). A voir pour le fauconnier : il est peut etre plus judicieux de limiter les sorts de blast des mages d'alahan (et des autres) que le fauconnier. Parce que au hasard, conscience est une compétence qui peut etre achetée...
-griffons : prétorien (ou lui virer sa discipline: ses scores de combat et sa capa valent déjà son coup). Profils du pack
-dirz: guerriers de l'aube, kératis 26, servante pourpre et traitements
-ophidiens: archers
-drunes: formors; lanyfh du pack
-MV limiter le mouvement (genre le nombre de centaures et d'anges), limiter la peur max. Le reste est contrebalancé par des handicaps...
-MN: j'en sais rien: à priori les porteurs de fléau
-wolfen/dévoreurs: l'artillerie et le recrutement de bouses d'autres peuples
-gobelin: connais pas assez, mais ya du handicap aussi...
-nain: CKU et les DEUX REGULIERS DE MERDE: garde forge et tromblonnier. limiter la vapeur en peur
-cadwallon: limiter la défense des follets féeriques, interdire éclaireur sur tire la douze. peut etre aussi le nombre d'ogres?
Dernier truc génant: les profils de la plupart des trucs risquent de changer lors de la réévaluation. Je pense que l prix des réguliers devrait etre moins sujet à variation.
En tout cas j'ai hate de voir quelles sont les limites que tu vas nous pondre...
Dernière modification par petitgars (2007-01-22 16:57:19)
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