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Bonjour,
Voici une idée de modification des jets de dés à Confrontation. Je pense que tout le monde est plus ou moins d'accord que le 1 échec automatique pourri un peu le jeu. Le 6 relancé aussi ceci dit mais c'est moins perceptible car la relance est décidée et non subie. Le pb sous-jacent est le manque de fiabilité des profils : aléatoire d'accord mais pas trop non plus.
En fait il y a 3 problèmes avec le jet d'un unique d6
1) trop grande dispersion vis à vis des caractéristiques. Sur du régulier qui a grosso-modo 2 d'ATT et DEF, le d6 va donner un résultat variant de 4 à 8.
2) équi-probabilité des tirages : adieu la gaussienne chère aux statisticiens. On a autant de chance de faire un résultat moyen (3 ou 4) que le 1 fatidique ou le 6 salvateur
4) et bien sûr l'échec automatique et la relance infinie.
Proposition :
Elle ne vient pas de moi. Elle est reprise du site Strategikon (http://www.strategikon.info/wikka.php?w … sardEtJeux). C'est le système du dé modéré.
Si le dé donne 1, sa valeur est de 3. Si le dé donne 6, ça valeur est de 4.
1) la dispersion est moindre : le résultat maxi (sans relance) est de 5, le mini de 2. Pour un régulier, le résultat varie de 4 à 7. Cela remédie au pb 1.
2) ce système rend un tirage moyen plus probable : le 3 et le 4 ont chacun 1 chance sur 3 de sortir. Le 2 et le 5 on 1 chance sur 6. Cela remédie au pb 2)
3) les 1 ne sont plus des échecs.
Reste le pb des relances car si on interdit les relances, un régulier n'a aucune chance de parer et de passer une attaque sur une figurine qui a une caractéristique supérieure ou égale à 5. Est-ce vraiment un pb ? si oui, comment y remédier ?
Les compétences qui font que le 1 n'est pas un échec automatique dans une caractéristique deviennent : les 2 sont relancés.
Les test de difficulté (ie dont la difficulté n'est pas construite sur un jet de dé : désengagement, peur, etc) ont une difficulté augmentée de 1 (équivalent à résultat strictement supérieur).
Les compétences permettant de relancer sur 5+ (comme brute épaisse) ou 4+ (aimé des dieux) sont également à modifier.
discussion ouverte
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La fin de l'échec automatique, pourquoi pas.
La fin de l'échec automatique et la fin des relances, pourquoi pas.
Le 6 qui vaut 4, pourquoi pas (on a bien essayé de 6 qui vaut 1+relance avec le systeme du dé paradoxe).
Mais le 1 qui vaut 3, ailleuh...
J'ai +3 à ma caract, tu ne me toucheras jamais (puisque je fais mini 2 (+3 de l'écart, on arrive à 5), et toi maxi 5). Et là c'est le drame, parce que +3 on y arrive avec une élite en chargeant, mais aussi en blessant. Donc ca revient à jouer élite et résistance...deux valeurs qui sont déjà sures. Pour moi, laisser l'échec automatique n'est pas si grave.
Dernière modification par petitgars (2006-11-06 20:46:03)
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Je trouve que sa lisse trop les compétences. Autant jouer avec un d4...
Pourquoi ne pas annuler les échec automatiques et les relance tout bêtement???
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Myrddin a écrit:
Pourquoi ne pas annuler les échec automatiques et les relance tout bêtement???
Parce que...un dé est équiprobable, et pas gaussien. Avec un D4, tu as autant de chances de faire 1 et 4 que 2 et 3. Or avec ce systeme compliqué, tu as deux fois plus de chances de faire des 3 et 4 que des 2 et 5.
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J'avais écris un post simpa mais il y a eu une erreur losqu'il est parti. Je vais donc me contenter de résumer :
Ne vaudrait-il mieux pas utiliser 2d6 et diviser le résultat par 2 pour obtenir cette fameuse gaussien??
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Moi j'aime bien les 1 et les 6 qui peuvent renverser une situation de manière improbable. Car tant que l'on y est, autant enlever le double 6 des dégats! Qui n'a pas hurlé de désespoir quand son Minotaure/Ogre/Tyran/Prédateur/Géant des montagnes se fait sécher net par un p'tit bout de rien du tout, une flèche ridicule ou un pantin morbide?
Ben ça fait partie du jeu! Et on sait que plus on tape, plus on a de chances que ça arrive.
C'est pas nouveau dans ce jeu: la multitude est un excellent atout. Et en plus, c'est réaliste.
Qui, sinon, pourrait buter un gros-bill s'il ne pouvait pas se vautrer lamentablement sur son initiative et ainsi devoir prendre quelques coups avant de riposter?
Allons... soyons sport et acceptons que certains jours, les combattants sont moins inspirés que d'autres (gueule de bois, mauvais kharma... c'est super RP!).
Donc je suis contre, car c'est rendre nos armées trop optimisées à la fin: tout sera quantifiable très précisemment... et où il est le suspens après, hum?
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Myrddin a écrit:
J'avais écris un post simpa mais il y a eu une erreur losqu'il est parti. Je vais donc me contenter de résumer :
Ne vaudrait-il mieux pas utiliser 2d6 et diviser le résultat par 2 pour obtenir cette fameuse gaussien??
Ca fait lancer trop de dés.
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pas autant que cela. Et sa demande moi de gymnastique intellectuelle que alors 1 sa fait 3, 2 sa fait 2, 3 sa fait 3, quatre sa fait 4, 5 sa fait 5 et 6 sa fait 4...
L'avantage de jeter deux des c'est que tu peux toujours avoir un échec automatique sur 1*1 et une relance sur 6*6 (j'avoue que j'aime bien cette idée tout de même) mais tu ne te retrouve qu'avec 1/36 chance pour chacun...
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Myrddin a écrit:
L'avantage de jeter deux des c'est que tu peux toujours avoir un échec automatique sur 1*1 et une relance sur 6*6 (j'avoue que j'aime bien cette idée tout de même) mais tu ne te retrouve qu'avec 1/36 chance pour chacun...
C'est sur, que ça, c'est cool.
Mais comment arrondir? 3 et 2, ça fait combien diviser par deux?
Autre inconvénient, c'est moins rapide.
Je fais furie guerriere, je fais 3 4 et 1, le calcul est vite vu (un dé à calculer au lieu de trois additions-divisions).
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Et en ne divisant pas par 2 ? On somme les deux dés et basta. Par contre, pas de relance et pas d'échec automatique (je vais expliquer pourquoi).
Ok je me contredis en ce qui concerne la dispersion mais c'est peut-être pas si grave que ça.
explication. Considérons un bon perso avec des stats actives de 7 et un régulier gob avec des stats actives de 2. En moyenne (7 au dé), le bon perso aura un dé final de 14, le gob un dé final de 9. Pour que le gob passe une attaque que le bon perso arrive à défendre, il faudra qui roule >= 10 au dé (1 chance sur 6) tandis que le bon perso roulera <= 4 (1 chance sur 6 aussi). Donc l'attaque aura une chance sur 36 de passer (si elle est défendue).
Pourquoi pas d'échec automatique ? parce que le score mini d'une LV sera de 12 (ils ont tous 10 en def maxi) et donc passable pas une bouse à 1 d'ATT qui sort le dé maxi.
Il faut évidemment changer :
- Les difficultés de tir (à noté que visée est tempérée automatiquement par l'absence de relance)
- Les difficultés de peur.
- Peut-être le malus de charge.
Les sorts et miracles continuent à n'utiliser qu'un dé car on a les dés de maîtrise
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Houlà ! Lancer 2 dés et les ajouter c'est la dévalorisation totale des carac actives ! Entre une carac à 5 (excellente) et une autre à 3 (moyenne), c'est enfin de compte le jet de dés qui va faire la différence. Pour moi ce n'est certainement pas une bonne solution.
Le mieux, ce serait peut-être de lancer 3 dés et de diviser la somme par 3, ce qui fait qu'on obtient des jets toujours moyens de part et d'autre, mais ça devient chaud de tenter la chance, on arrive presqu'au jeu d'échecs.
J'ai trouvé la règle alternative de Sombre Vérité particulièrement intéressante :
C'est tout simple imaginer confrontation mais en considerant les "1" comme relançable et les "6" comme des echecs automatiques
Cela a plusieurs effet:
- Moins de dispertion: on peut toujours faire plus de 6 mais c'est plus difficile car il faut faire au moins un "1"
- Donc valorisation des caracteritiques actives car la caracteritique a plus d'importance
- Augmentation de l'influence des blessures du fait de la remarque ci contre.
- Les competences ou le "1" n'est plus un echec devienne: les "6" ne sont plus des echecs les rendant ainsi plus interressante.
- Les "5 peuvent être relancer" se transforme en les "2 peuvent être relancé".
On garde l'échec automatique 1 fois sur 6 (sur un 6 naturel) et on garde la relance (sur un 1 naturel). Cependant, la probabilité de sortir un gros score est très amoidrie, ce qui revalorise les carac actives. En fait, avec cette règle, on ne compte plus trop sur la réussite exceptionnelle d'une bouse mais plutôt sur l'échec d'une grosse élite.
J'aime bien aussi le fait que dans la malchance, on a un peu de chance : quand on sort un petit score (le 1), on a le droit de relancer et d'additionner, contrairement à la règle actuelle où lorsqu'on fait un gros score (le 6), on a le droit de tenter d'en avoir un encore bien plus gros !
J'ai fait des tests avec François et on a beaucoup aimer. J'ai ensuite fait une partie entière avec Petigars et le test a vraiment été concluant : j'aime énormément ce système. Je ne trouve même pas qu'il faille changer quoique ce soit, il y a juste quelques sorts/miracles à difficulté libre qui pouvaient être montrueux avec des compétence comme Focus ou Illuminé qui deviennent bien plus bridés, mais n'est-ce pas mieux ?
Dernière modification par Guhz (2006-11-08 20:58:37)
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Guhz a écrit:
Houlà ! Lancer 2 dés et les ajouter c'est la dévalorisations totale de carac actives ! Entre une carac à 5 (excellente) et une autre à 3 (moyenne), c'est enfin de compte le jet de dés qui va faire la différence. Pour moi ce n'est certainement pas une bonne solution.
Tu dis ça car tu n'as pas calculé les probas (tu les a calculées ?)
A a une ATT de 5
B a une DEF de 3
Avec le système normal de Confrontation, sans tenir compte de la relance du 6 qui est favorable au plus faible mais en tenant compte de l'échec sur le 1 qui est aussi favorable au plus faible :
si A tape sur B, l'attaque de A passe dans 69% des cas
Avec 2 dés sommés :
si A tape sur B, l'attaque de A passe dans 66% des cas
voilà pour la dévalorisation totale des caracs actives !
L'avantage est que l'écart type est plus faible avec les deux dés sommés -> les profils sont plus fiables donc ta carac active, tu en profites
Le pb du système de Sombre vérité est que l'échec ne diminue pas en dessous du plancher de 1 chance 6 même avec une énorme élite contre un bouse en critique.
Dernière modification par jlb (2006-11-08 22:43:00)
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Faut aussi voir comment évolue les différences entre les caracts dans les deux systèmes. C'est vraiment ça qui est important. Mais à premiere vue ça n'a pas l'air trop différent -quoique je ne sais pas trop comment modéliser le systeme de sombre vérité.
J'ai eu la meme réaction que Guzh. Ca s'appele le trauma "tableau de blessure conf'2"...ou il y avait peu de différences sur l'influence de la force, parce qu'on y ajoutait deux dés...mais ce que je n'avais pas vu en réagissant aussi vite, c'est que les deux combattants lancent deux dés. (donc l'ajout des deux dés est soustrait de l'autre coté). Donc la différence sur les caracts est souvent moins marquée, bien que, bien sur, un combattant puisse atteindre exceptionnellement des valeurs tres élevées.
Le système est bon, mais doit etre sacrément lourd à gérer. Ils vendent pas des dés à 36 faces?
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Non, la différence de caracs n'est pas moins marquée, et ce grâce à la gaussienne. Par ailleurs, je pratique des jeux où on somme 2 d6 et ça se fait d'un coup d'oeil (c'est plus long avec 3) donc pas besoin de dés à 36 faces
Concernant la table des blessures de Conf'2, je pense que le pb venait des blessures exceptionnelles (1 chance sur 6 de se foutre de la force et de la résistance). Il aurait fallu garder la somme des deux dés et supprimer les blessures exceptionnelles (sauf armes sacrée et double 6).
Dès que j'ai un moment, je vous fait une étude complète
Dernière modification par jlb (2006-11-09 21:47:53)
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oui, ça se fait d'un coup d'oeil, mais tu peux pas faire de lancer groupés. non?
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groupés ?
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Si tu dois lancer 3D6, tu ne peux pas lancer 6 dés ^^
Il faut lancer 3 fois 2D6.
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D'une, ça arrive très rarement cette situation.
De deux c'est pas l'horreur de ne plus pouvoir le faire et puis :
De trois, suffit de se procurer 3 paires de dés de couleur différente et voilà tout
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lol
En tout cas, ça fait bien longtemps que j'ai oublié mes cours de proba et je suis un peu à court d'arguments.
Ce que j'aurais voulu comparer, c'est la différence entre
- la règle actuelle : 1D6, 1=échec et 6 relançable
- la règle de Sombre : 1D6, 1=relançable et 6 = échec
- la règle de Jlb : 2D6, 1-1 = échec ? , 6-6 = relançable ?
Cette comparaison sur un différentiel de carac allant de -6 à +6 (ce qui doit représenter la plus grande majorité des cas)
On met de côté les compétences Brute Epaisse, Aguerri, ... de côté, ainsi que les compétence Fine Lame, Parade, Vivacité, ...
Si quelqu'un peut faire ça, je pense qu'on aurait vraiment matière à comparer sérieusement.
PS, je viens de me rendre compte que la compétence Aguerri regroupe en quelques sorte toutes les compétences qui considèrent les 5=6 mais qu'il n'y a pas d'équivalent pour les compétences qui considèrent le 1 comme une réussite. J'aurais bien vu Aimé des Dieux comme compétence permettant cet effet au lieu de son effet actuel (relancer les 4+)
Dernière modification par Guhz (2006-11-10 10:31:33)
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Guhz a écrit:
- la règle de Jlb : 2D6, 1-1 = échec ? , 6-6 = relançable ?
Non pas d'échec, pas de relance.
Cette comparaison sur un différentiel de carac allant de -6 à +6 (ce qui doit représenter la plus grande majorité des cas)
J'ai déjà fait pour ma règle qui du fait de l'absence d'échec automatique et de relance est plus facile à calculer. Je vais le faire pour les deux autres.
On met de côté les compétences Brute Epaisse, Aguerri, ... de côté, ainsi que les compétence Fine Lame, Parade, Vivacité, ...
Si quelqu'un peut faire ça, je pense qu'on aurait vraiment matière à comparer sérieusement.
Ok mais il faudra les prendre tout de même en compte à un moment même si je pense que la traitement de ces compétences est une rustine du système d'échec automatique et de relance.
Dernière modification par jlb (2006-11-10 23:51:14)
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Voici les résultats :
Commentaires demain
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La courbe bleue est plus forte que la courbe rouge..."
Plus sérieusement,j'avais déjà noté ces inflexions bizarres de la courbe DE CONF à gauche. (à -4 en ataque par rapport à la défense, il y a peu de différence avec le -5)
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Bon, tout d'abord merci à Jlb pour ce petit graphique, j'en attendais pas autant mais c'est bien plus lisible et compréhensible.
Ce que je constate, c'est que la courbe R (bleue) est vraiment à chier par rapport aux deux autres, on a même plus envie de s'y attarder.
Pour moi, le débat ne concerne plus que les courbes de Jlb et Sombre Vérité.
Pour avoir testé un peu les deux, je trouve celle de Jlb hyper violente ! Légèrement moins que celle de SB au début mais elle progresse constamment jusqu'à 100% d'échec ou de réussite. Le fait qu'on ne lance même plus le dé lorsque l'adversaire ne défend pas c'est à mon sens beaucoup trop violent ; les compétences qui donnent droit à des dés supplémentaire deviennent abusée, la grosse brutasse ultra résistante qui prend 3 ou 4 dés en Attaque et qui ne lance même pas les dés pour passer ses dernières attaques, ça fait drôle, très drôle même. Mais en même temps, mettre un échec automatique sur le 1-1, ça ne rimerait à rien : 1 chance sur 36 c'est insignifiant et on ne la considère pas dans la prise de risque, or quand le double 1 sort effectivement, on est tout étonné et dégouté, comme si le sort nous en voulait tout d'un coup (surtout quand ça tombe sur le gros personnage, le Coup de Maitre de la grosse grosse élite, ...). Un problème surgit également : que fait-on des compétences Brute Epaisse, Esquive, Vivacité, Fine Lame, Parade, Aguerrir, ... ? Il faut leur inventer de nouveaux effets je suppose.
Celle de SB est la plus violente dans les faibles écarts de caractéristiques (-3 à +3), ce qui n'est pas pour me déplaire puisque payer une ATT ou une DEF à 5 est tout de suite plus significatif qu'une carac à 4, 3 ou 2. Mais contrairement à la règle de Jlb, on a pas la réussite automatique et il reste une prise de risque, bien que tout de même, les élites ne craignent généralement plus que leur propre échec et non le gros succès de la bouse en face. L'échec automatique une fois sur 6 reste très certainement une aberration du système, mais on peut jouer sur les compétences "rustines" comme les appelle Jlb, pour augmenter les chances de réussite ; R a créer ces compétence "patch" pour combler les lacune de son système mais en fin de compte, c'est un paramètre de jeu supplémentaire sur lequel on peut aussi jouer et optimiser ses compos (via des effets de jeu : sorts/miracles/artefacts/affiliations/solos ...).
En tout cas, je trouve que les profils R ne sont pas conçus pour être joués avec 2D6 et les attaques qui passent automatiquement quand l'adversaire ne défend pas avantagent trop le surnombre de dés. Actuellement c'est toujours la règle de Sombre Vérité qui me plaît le plus, c'est elle qui patche le mieux la règle de Rackham en revalorisant les carac actives, le coût réel de chaque figurine et en maintenant les compétence "rustines", ce que ne fait pas la règle des 2D6 de Jlb.
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Il existe peut etre des rustines au système Jlb. En dehors des compétences-à-repenser, il existe deux possibilités de limiter l'effet "surnombre de dés":
-la première est de considérer un échec automatique en dessous d'un résultat autre que le "2". Par exemple 4; (4 chances sur 36 et non plus une chance sur 6). Le système perdrait néanmoins un peu de son interet.
-la seconde est de revaloriser la défense : par exemple, si il y a deux dés en défense, les deux sont considérés comme étant des dés de défense soutenue, en renonçant aux contre attaque. Si l'un rate, l'autre dé prend la releve. Ou encore de ne pas appliquer les pénalités de blessure à la défense.
Il y a normalement trois-quatre cas à considérer pour le surnombre de dés:
-combat multiple
-compétence tueur né (pas de pénalité, mais souvent combat multiple)
-compétence enchainement et furie gurrière (qui appliquent une pénalité)
J'attend de voir ce qu'en dit Jlb...
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Bonsoir
Tout d'abord, ces courbes ne suffisent pas à tirer des conclusions aussi définitives, il manque l'écart type (c'est à dire la proba de ne pas être sur la courbe). Ensuite, mon analyse est à l'opposé de la tienne.
Guhz a écrit:
Ce que je constate, c'est que la courbe R (bleue) est vraiment à chier par rapport aux deux autres, on a même plus envie de s'y attarder.
Pour moi, le débat ne concerne plus que les courbes de Jlb et Sombre Vérité.
Et bien non. La courbe bleu n'est pas si mal car, contrairement à celle de Sombre Vérité, elle rémunère les hautes différences de carac (pas beaucoup mais elle le fait). En effet, le gros défaut de la courbe verte est qu'elle sature très rapidement. En dessous de -2 et au dessus de +5, c'est du pareil au même. Or, le prix des dernier points de carac des profils est énorme. Il faut que le perso en ait pour son argent.
Pour avoir testé un peu les deux, je trouve celle de Jlb hyper violente ! Légèrement moins que celle de SB au début mais elle progresse constamment jusqu'à 100% d'échec ou de réussite.
Si tu as testé avec tes compos habituelles, tu dois te trouver dans la zone où les trois courbes sont dans un mouchoir. Je ne vois pas trop comment tu as pu voir une différence (enfin si je vois. les courbes sont tracées avec 10 000 000 de tirages. Il te faudrait plusieurs vies de Conf en continu pour y arriver). Ensuite, on parle quand même de différences ATT-DEF qui sont en dessous de 3 et au dessus de 4, ce qui n'est quand même pas rien. Ce sont des réguliers à 12 PA et moins versus des élites à plus de 80 PA.
Le fait qu'on ne lance même plus le dé lorsque l'adversaire ne défend pas c'est à mon sens beaucoup trop violent ; les compétences qui donnent droit à des dés supplémentaire deviennent abusée, la grosse brutasse ultra résistante qui prend 3 ou 4 dés en Attaque et qui ne lance même pas les dés pour passer ses dernières attaques, ça fait drôle, très drôle même. Mais en même temps, mettre un échec automatique sur le 1-1, ça ne rimerait à rien : 1 chance sur 36 c'est insignifiant et on ne la considère pas dans la prise de risque, or quand le double 1 sort effectivement, on est tout étonné et dégouté, comme si le sort nous en voulait tout d'un coup (surtout quand ça tombe sur le gros personnage, le Coup de Maitre de la grosse grosse élite, ...).
Je ne pense pas que l'échec automatique de l'attaquant soit une bonne chose pour mettre de l'ordre la dedans. Parce que pour dégoutter c'est quand même un effet qui est pas mal. Et puis concernant l'aspect simulationiste, le 15% d'échec automatique aussi bien en attaque qu'en défense est ridicule. Si j'étais général d'un armée et que j'avais sous mes ordres des combattants soi disant d'élite qui se loupent un fois sur 6 quand, je les enverrais pointer au chômage pour excès de bibine.
Comme je l'ai déjà expliqué, le fait de lancer 2 dés fiabilise les profils. Et puis la défense soutenue ça existe. Prouve moi que la compétence Tueur né est un problème.
Un problème surgit également : que fait-on des compétences Brute Epaisse, Esquive, Vivacité, Fine Lame, Parade, Aguerrir, ... ? Il faut leur inventer de nouveaux effets je suppose.
Oui.
En tout cas, je trouve que les profils R ne sont pas conçus pour être joués avec 2D6 et les attaques qui passent automatiquement quand l'adversaire ne défend pas avantagent trop le surnombre de dés.
Une preuve ? J'ai du mal à croire que je lis celui qui plaidait pour la disparition du 1 = échec automatique
Actuellement c'est toujours la règle de Sombre Vérité qui me plaît le plus, c'est elle qui patche le mieux la règle de Rackham en revalorisant les carac actives, le coût réel de chaque figurine et en maintenant les compétence "rustines", ce que ne fait pas la règle des 2D6 de Jlb.
C'est encore un patch. De plus elle ne fonctionne que pour des écarts faibles. Et puis un échec automatique 1 fois sur 6 c'est vraiment un gros défaut.
Je vais calculer les écarts types pour les 3 cas et on en rediscute.
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